创建山脉



我目前正在关注Frank D. Luna的Directx 10书。我刚刚遇到了他用于渲染山脉的一种方法,我不确定我理解他为什么使用它。对于他使用的顶点缓冲区:(n和m是行,列,dx为1.0f)(Getheight将X和Z放入类似于山的功能)

float dx = 1.0f;
        float halfWidth = (n - 1)*dx*0.5f;
        float halfDepth = (m - 1)*dx*0.5f;
        for (DWORD i = 0; i < m; ++i)
        {
            float z = halfDepth - i*dx;
            for (DWORD j = 0; j < n; ++j)
            {
                float x = -halfWidth + j*dx;
                // Graph of this function looks like a mountain range.
                float y = getHeight(x, z);
                vertices[i*n + j].pos = D3DXVECTOR3(x, y, z);
                // Color the vertex based on its height.
                if (y < -10.0f)
                    vertices[i*n + j].color = BEACH_SAND;
                else if (y < 5.0f)
                    vertices[i*n + j].color = LIGHT_YELLOW_GREEN;
                else if (y < 12.0f)
                    vertices[i*n + j].color = DARK_YELLOW_GREEN;
                else if (y < 20.0f)
                    vertices[i*n + j].color = DARKBROWN;
                else
                    vertices[i*n + j].color = WHITE;
            }
        }

然后,他使用的索引缓冲区:

int k = 0;
        for (DWORD i = 0; i < m - 1; ++i)
        {
            for (DWORD j = 0; j < n - 1; ++j)
            {
                indexlist[k] = i*n + j;
                indexlist[k + 1] = i*n + j + 1;
                indexlist[k + 2] = (i + 1)*n + j;
                indexlist[k + 3] = (i + 1)*n + j;
                indexlist[k + 4] = i*n + j + 1;
                indexlist[k + 5] = (i + 1)*n + j + 1;
                k += 6; // next quad
            }
        }

如果有人可以向我解释这两个缓冲区的用途,那将是很棒的。我只是不太确定他为什么使用这些方程以及这些方程式做什么。

创建VertexBuffer时,术语i * n + j用于计算当前顶点的索引。j用于X轴上的位置。因此,如果您增加j并保持i,则可以在同一行的右侧到达顶点。索引也增加了1。如果您增加i并保持j,则将到达当前一个以下的顶点。该索引增加了n(场的宽度)。这很自然,因为两者之间的顶点必须存在。

使用n = 4的宽度,您将获得以下编号

 j| 0  | 1  | 2  | 3  |
i |    |    |    |    |
---+----+----+----+----+
 0 | 0  | 1  | 2  | 3  |
 1 | 4  | 5  | 6  | 7  |
 2 | 8  | 9  | 10 | 11 |
 ...

您会看到,从行i到行i+1移动导致索引被字段宽度增加,而从j列到j+1导致索引增加了1。这在公式j + i * n中增加了。

。 。

使用相同的公式用于计算索引缓冲区。

第一个三角形是:

col j    , row i     -> j + i * n
col j + 1, row i     -> j + 1 + i * n
col j    , row i + 1 -> j + (i + 1) * n

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