计算平面上的点的深度?深度缓冲区



目前我正在开发Z-buffer。我有原始平面的想法(在世界上),我通过以下方式处理屏幕顶点:世界到相机的转换,x_投影=x(世界)/-z(世界)(类似于y)现在我不知道,我应该如何得到屏幕上投影的三角形平面内的所有z值。

我所掌握的信息:世界空间中的坐标,世界空间中法线,相机空间中坐标,二维平面上的坐标

OpenGL?WebGL?着色器?有兴趣以艰苦的方式做这件事吗?这是一条了解基本知识的崇高道路。。。只想进入3D图形。。。你的问题的答案取决于这些斜线。。。我是从教自己opengl开始进入webgl的,这是我在写了一个飞行模拟器后学会的,手工完成了这一切(除了画线段之外,没有任何第三方库调用)

通常,对于这种低级别的问题,您依赖于库调用,而不是集中精力定义您的3D对象及其随时间的运动/变形

听起来你想要透视投影(距离对象看起来更小),这是OpenGL和WebGL 中的默认投影风格

让我们知道你的意图,我们可以提出进一步的选择。。。欢迎登机!!!

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