敌人幽灵实例/非唯一对象



我正在C++年制作一个简单的2D自上而下的塞尔达风格游戏,但是我无法生成敌人职业的多个实例。每当我生成多个敌人时,只有第一个会记录任何碰撞检测;所有其他敌人似乎都只是渲染到屏幕上的视觉"幽灵"。当第一个敌人死去时,唯一可以死的敌人,然后所有其他"鬼魂"也随之消失。

我创建了一个敌人管理器类,它使用矢量列表来容纳活跃的敌人,检查每个敌人与传入的任何盒子的碰撞,并更新/渲染敌人。

class cEnemyMgr {
public:
std::vector<cEnemy*> mobList;
cEnemyMgr(){}
~cEnemyMgr(){
    for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
        mobList[i]->texture.Close();
            //delete mobList[i];
    } 
}
    void render() {
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            mobList[i]->render();
        }
    }
    void update(float dt){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            if ( mobList[i]->hp <= 0 ){
                mobList[i]->die();
                mobList.pop_back();
            } else {
                mobList[i]->update(dt);
            }
        }
    }
    void spawnMob(int x, int y){
        cEnemy* pEnemy = new cMeleeEnemy();
        pEnemy->init(x, y);
        mobList.push_back(pEnemy);
    }
    cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            int left1, left2;
            int right1, right2;
            int top1, top2;
            int bottom1, bottom2;
            left1 = x;
            right1 = x + wd;
            top1 = y;
            bottom1 = y + ht;
            left2 = mobList[i]->pos.x;
            right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
            top2 = mobList[i]->pos.y;       
            bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;
            if ( bottom1 < top2 ) { return NULL; }
            if ( top1 > bottom2 ) { return NULL; }
            if ( left1 > right2 ) { return NULL; }
            if ( right1 < left2 ) { return NULL; }
            return mobList[i];
        }
    }
};

敌人职业本身是非常基本的;cEnemy是基础职业,cMeleeEnemy就是从它派生出来的。它具有标准的HP,dmg和移动变量,因此它可以在屏幕上爬行,尝试与玩家的头像发生碰撞,并对受到玩家的攻击做出反应。所有这些都很好用,只是当我尝试拥有多个敌人时,只有第一个生成的敌人可以正常工作,而其余的都是空壳,只是屏幕上的纹理。如果我是在同一块中快速显式调用生成 Mob,还是使用计时器动态间隔它们,都没有关系;结果是一样的。谁能指出我正确的方向?

--编辑--这是 for enemy.h 的代码:

#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
#include "texture.h"
#include "timer.h"
#define KEY_DOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)
class cEnemy {
public:
int hp;
int dmg;
D3DXVECTOR2 pos;
D3DXVECTOR2 fwd;
D3DXVECTOR2 vel;
D3DCOLOR color;
int speed;
float rotate;
bool hitStun;
float hitTime;
CTexture texture;
virtual void init(int x, int y) = 0;
virtual void update(float dt) = 0;
virtual void die() = 0;
void render(){
    texture.Blit(pos.x, pos.y, color, rotate);
}
void takeDamage(int dmg) {
    if (hitStun == false){
        extern CTimer Timer;        
        hitTime = Timer.GetElapsedTime();
        hp -= dmg;
        color = 0xFFFF0000;
        hitStun = true;
    }
}
void hitStunned(float duration) {
    extern CTimer Timer;
    float elapsedTime = Timer.GetElapsedTime();
    if ( elapsedTime - hitTime > duration ){
        color = 0xFFFFFFFF;
        hitStun = false;
    }
}
};
class cPlayer : public cEnemy {
public:
int facing;
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
class cMeleeEnemy : public cEnemy {
public:
cMeleeEnemy(){}
~cMeleeEnemy(){
    texture.Close();
}
void init(int x, int y);
void update(float dt);
void die();
};
#endif

和敌人.cpp:

#include "enemy.h"
void cPlayer::update(float dt){
// Player Controls
if ( KEY_DOWN('W') ) {
    pos.y -= speed * dt;
    facing = 0;
} else if( KEY_DOWN('S') ) {
    pos.y += speed * dt;
    facing = 2;
}
if ( KEY_DOWN('A') ) {
    pos.x -= speed * dt;
    facing = 3;
} else if( KEY_DOWN('D') ) {
    pos.x += speed * dt;
    facing = 1;
}
// Hit Recovery
if ( hitStun == true ) {    
    hitStunned(1.0);
}
}
void cMeleeEnemy::update(float dt){
extern cPlayer player1;
extern int ScreenWd;
extern int ScreenHt;
D3DXVECTOR2 dir;
dir = player1.pos - pos;
D3DXVec2Normalize(&dir, &dir);
//fwd = (fwd * 0.2) + (dir * 0.8);
fwd = dir;
vel = vel + fwd * speed * dt;
pos = pos + vel * dt;
//keep em on screen
if ( pos.x < 0 ) { pos.x = 0; }
if ( pos.x > ScreenWd - 64 ) { pos.x = ScreenWd - 64; }
if ( pos.y < 0 ) { pos.y = 0; }
if ( pos.y > ScreenHt - 64 ) { pos.y = ScreenHt - 64; }
// Hit Recovery
if ( hitStun == true ) {    
    hitStunned(0.5);
}
}
void cMeleeEnemy::die(){
extern int score;
extern int numMobs;
score += 1;
numMobs -= 1;
//texture.Close();
}
void cPlayer::die(){
extern char gameState[256];
sprintf(gameState, "GAMEOVER");
}
void cMeleeEnemy::init(int x, int y){
hp = 6;
dmg = 1;
speed = 25;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
color = 0xFFFFFFFF;
hitStun = false;
texture.Init("media/vader.bmp");
}
void cPlayer::init(int x, int y){
facing = 0;
hp = 10;
dmg = 2;
color = 0xFFFFFFFF;
speed = 100;
fwd.x = 1;
fwd.y = 1;
vel.x = 0;
vel.y = 0;
pos.x = x;
pos.y = y;
rotate = 0.0;
hitStun = false;
texture.Init("media/ben.bmp");
}

如你所知,我还没有那么有经验。这是我第一个自己的学校项目。我只想说,我对应该在哪里关闭纹理和删除对象有点困惑。谢谢你们的时间,伙计们!

checkCollisions 函数中,每次循环后返回 NULL 或对象在敌方向量的第一个索引的位置。

因此,当第一个鬼魂未命中时,checkCollisions函数将返回NULL,而不是遍历向量中的每个后续重影。

若要解决此问题,请将checkCollisions函数更改为以下内容:

cEnemy* checkCollisions(int x, int y, int wd, int ht){
    for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
        int left1, left2;
        int right1, right2;
        int top1, top2;
        int bottom1, bottom2;
        left1 = x;
        right1 = x + wd;
        top1 = y;
        bottom1 = y + ht;
        left2 = mobList[i]->pos.x;
        right2 = mobList[i]->pos.x + 64;
        top2 = mobList[i]->pos.y;       
        bottom2 = mobList[i]->pos.y + 64;
        if ( bottom1 < top2 ) { continue; }
        if ( top1 > bottom2 ) { continue; }
        if ( left1 > right2 ) { continue; }
        if ( right1 < left2 ) { continue; }
        return mobList[i];
    }
    return NULL;
}

希望这有帮助!

编辑:

请注意,当您从列表中删除敌人时,如果它的HP为0或更低,则使用mobList.pop_back(),但这会从向量中删除最后一个元素,您应该使用类似以下内容的内容从列表中删除您想要的敌人:

std::remove_if( mobList.begin(), mobList.end() []( cEnemy* pEnemy )->bool
{
     if( pEnemy->hp <= 0 )
     {
         pEnemy->die();
         return true;
     }
     else
     {
         pEnemy->update();
         return false;
     }
});

问题解决了!我用mobList.erase()方法替换了pop_back()

void update(float dt){
        for (int i=0; i < mobList.size(); i++) {
            if ( mobList[i]->hp <= 0 ){
                mobList[i]->die();
                mobList.erase(mobList.begin() + i);
            } else {
                mobList[i]->update(dt);
            }
        }
    }

谢谢大家的帮助,非常感谢!

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