我目前正在为我的应用程序运行一些速度测试,我正在尝试找到更多方法来优化我的程序,特别是我的显示列表。目前我得到:
12 FPS,882,000 个顶点
40 FPS,234,000 个顶点
95 FPS,72,000 个顶点
我知道我需要尽量减少调用次数,所以而不是:
for(int i = 0; i < Number; i++) {
glBegin(GL_QUADS);
...normal and vertex declarations here
glEnd();
}
更好的方法是这样做:
glBegin(GL_QUADS);
for(int i = 0; i < Number; i++) {
...normal and vertex declarations here
}
glEnd();
这确实有助于将我的 FPS 提高到上面列出的结果,但是,还有其他方法可以优化我的显示列表吗?也许通过使用嵌套顶点数组以外的其他东西来存储我的模型数据?
通过切换到 VBO 或至少是顶点数组,您将获得显着的速度提升。
即时模式(glBegin()...glEnd()
)有很多方法调用开销。通过使用更现代的 OpenGL,我设法在笔记本电脑上以数百 fps 的速度渲染 ~100 万个顶点(如果没有物理引擎/实体系统开销也会更快)。
如果你想知道兼容性,大约98%的人支持VBO扩展(GL_ARB_vertex_buffer_object
)http://feedback.wildfiregames.com/report/opengl/