使用 OpenSL ES 在 Android 上生成声音



我正在Android上制作音频应用程序,我有三种类型的声波的简单生成 - 正弦,锯齿和方形。

产生波浪很好。我打印了结果,看起来不错。但是声音很奇怪。这是我记录的内容。https://soundcloud.com/syntey/synth-sine-wave-test-nothing-to-do-here

齿和方形也是如此,但是当我玩锯齿任何 A 时,声音是正常的。

有人知道出了什么问题吗?如果我增加缓冲区的大小,那么周期会更长,但仍然是相同的问题

生成正弦波的代码:

play(JNIEnv* env, jclass clazz, jint which, jint count, jdouble freqOfTone)
{
    unsigned i;
    int j = 0;
    double sampleRate = SAMPLERATE/freqOfTone;
    switch (which) {
case SINE:
        for (i = 0; i < TONE_FRAMES; ++i) {
            toneBuffer[i] = sin(2.0*M_PI * i/sampleRate) * 32768;                
        }
        nextBuffer = createResampledBuf(SINE, SL_SAMPLINGRATE_8, &nextSize);
        if(!nextBuffer) {
            nextBuffer = (short*) toneBuffer;
            nextSize  = sizeof(toneBuffer);
        }
        break;
    }
    nextCount = count;
    if (nextSize > 0) {
        SLresult result;
        result = (*bqPlayerBufferQueue)->Enqueue(bqPlayerBufferQueue, nextBuffer, nextSize);
        if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
            bqPlayerRecorderBusy = 1;
            return JNI_FALSE;
        }
    }
    return JNI_TRUE;
}

你在生成波浪时没有打印出任何东西?

但主要问题是你的合成循环。我猜你听到的点击是因为你在for循环和合成块中跳过了样本(你增加了两次i。应该是这样以避免点击:

for (i = 0; i < SIZE_OF_BUFFER; i++) {
        toneBuffer[i] = sin(2.0*M_PI * i/(44100/freqOfTone)) * 32768;
}

但我建议你使用相位,对我来说,这在信号处理过程中更有意义

float generateSineWave(float freq) {
    // Get phase, then get sample
    phase = 2 * M_PI * freq / 44100 + prev_phase;
    sample = sin(phase);
    // wrap phase
    if (phase > (2 * M_PI)) phase -= (2 * M_PI);
    prev_phase = phase
    return sample;
}
void yourSynthesisLoop() {
    for (int i = 0; i < SIZE_OF_BUFFER; i++) {
        toneBuffer[i] = generateSineWave(freqOfTone) * 32768;
    }
}

尝试使用短数据类型而不是核心的双精度。OpenSLEL 无论如何都会将其转换为短,因此可能会添加数据丢失或噪音。同样为了获得良好的质量,请使用更高的采样率。

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