我当前正在使用CreateJs Canvas。我在JSON文件中有一个具有预定义大小的图像,该框链接到" MouseOut"one_answers" MouseOver"上的EventListener)。
var stage = new createjs.Stage("testCanvas");
createjs.Touch.enable(stage);
stage.enableMouseOver(10);
图像的位图:
var image = new Image();
image.onload = function () {
var img = new createjs.Bitmap(event.target);
stage.addChild(img);
然后我绘制盒子(矩形):
angular.forEach(..., function(value){
var rectGreen = new createjs.Shape();
rectGreen.graphics.beginFill("green")
.drawRect(
value.shapeDimension....,
value.shapeDimension....,
value.shapeDimension....,
value.shapeDimension....
);
rectGreen.alpha = 0.01;
stage.addChild(rectGreen);
我的鼠标事件:
rectGreen.addEventListener("mouseover", function (event) {
var target = event.target;
target.alpha = 0.35;
stage.update();
});
rectGreen.addEventListener("mouseout", function (event) {
var target = event.target;
target.alpha = 0.01;
stage.update();
});
所以,它在工作,但是我在画布/图像大小上遇到了一些困难。
- 如果我不为画布html设置任何宽度/heigth,则会导致300*150画布,但没有调整图像的大小,因此仅显示一个真实图像的轻微。
- 如果我在画布HTML中设置宽度和高度(实际尺寸为1700*1133),则图像仅出现842*561,并且发生了画布)。
- 我尝试了使用JavaScript中设置DIV宽度和高度的其他解决方案
为了动态地将画布大小调整到图像的确切大小,您可以执行此操作:
//to get a variable reference to the canvas
var canvas = document.getElementById("testCanvas");
//supposing the Bitmap is the variable named 'img'
canvas.width = img.image.width;
canvas.height = img.image.height;
如果您在屏幕上有更多的元素,并且总尺寸大于图像本身,则可以在容器中添加所有内容,然后将容器本身缩放以完美地适合帆布,例如:
var container = new createjs.Container();
container.addChild(img, [your other rectangle elements here]);
stage.addChild(container);
//will downscale or upscale the container to fit the canvas
container.scaleX = container.scaleY = canvas.width / img.image.width;