省略深度写入



我在分支中输出Cg深度,如下所示:

ZWrite On
..
void frag(v2f IN, out color : COLOR, out depth : DEPTH) {
 if (statement) {
  color = float4(1);
 } else {
  color = float4(0);
  depth = 0;
 }
}

但是,正如您所看到的,我省略了在第一个条件中写入深度。这会导致未定义的行为,但我相信这在GLSL中是常见的做法(省略对glFragDepth的写入将导致原始深度)。

我应该怎么做才能在Cg的第一个条件下获得原始深度,当有一个深度值的输出?

YMMV w/this script。我记得,代码需要针对OpenGL的旧实现,否则你就会得到与此D3D问题相关的shader registers cannot be masked错误。

但我相信你可以从相机深度纹理中提取深度并重写它。你需要首先在顶点着色器中使用ComputeScreenPos计算一个投影位置。确切地说,关于Linear01DepthLinearEyeDepth函数的文档是不存在的,所以我无法告诉您性能可能会受到什么影响。

Shader "Depth Shader" { // defines the name of the shader 
SubShader { // Unity chooses the subshader that fits the GPU best
  Pass { // some shaders require multiple passes
     ZWrite On
     CGPROGRAM // here begins the part in Unity's Cg
     #pragma vertex vert 
     #pragma fragment frag
     #include "UnityCG.cginc"
     struct v2f
     {
        float4 position : POSITION;
        float4 projPos : TEXCOORD1;
     };
     v2f vert(float4 vertexPos : POSITION)
     {
        v2f OUT;
        OUT.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
        OUT.projPos = ComputeScreenPos(OUT.position);
        return OUT;
     }
     //camera depth texture here
     uniform sampler2D _CameraDepthTexture; //Depth Texture
     void frag(v2f IN, out float4 color:COLOR, out float depth:DEPTH) // fragment shader
     {
        color = float4(0);
         // use eye depth for actual z...
        depth = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r); 
        //or this for depth in between [0,1]
        //depth = Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
     }
     ENDCG // here ends the part in Cg 
  }
}
}

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