我在分支中输出Cg深度,如下所示:
ZWrite On
..
void frag(v2f IN, out color : COLOR, out depth : DEPTH) {
if (statement) {
color = float4(1);
} else {
color = float4(0);
depth = 0;
}
}
但是,正如您所看到的,我省略了在第一个条件中写入深度。这会导致未定义的行为,但我相信这在GLSL中是常见的做法(省略对glFragDepth的写入将导致原始深度)。
我应该怎么做才能在Cg的第一个条件下获得原始深度,当有一个深度值的输出?
YMMV w/this script。我记得,代码需要针对OpenGL的旧实现,否则你就会得到与此D3D问题相关的shader registers cannot be masked
错误。
但我相信你可以从相机深度纹理中提取深度并重写它。你需要首先在顶点着色器中使用ComputeScreenPos
计算一个投影位置。确切地说,关于Linear01Depth
和LinearEyeDepth
函数的文档是不存在的,所以我无法告诉您性能可能会受到什么影响。
Shader "Depth Shader" { // defines the name of the shader
SubShader { // Unity chooses the subshader that fits the GPU best
Pass { // some shaders require multiple passes
ZWrite On
CGPROGRAM // here begins the part in Unity's Cg
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 position : POSITION;
float4 projPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(float4 vertexPos : POSITION)
{
v2f OUT;
OUT.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
OUT.projPos = ComputeScreenPos(OUT.position);
return OUT;
}
//camera depth texture here
uniform sampler2D _CameraDepthTexture; //Depth Texture
void frag(v2f IN, out float4 color:COLOR, out float depth:DEPTH) // fragment shader
{
color = float4(0);
// use eye depth for actual z...
depth = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
//or this for depth in between [0,1]
//depth = Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
}
ENDCG // here ends the part in Cg
}
}
}