弹跳矩形(图形 g)



我在玩Java中的图形。目前我有一个从左到右移动的矩形。我希望它在碰到画布的右侧时开始向左移动,当它碰到右侧时开始向左移动,我已经包含一个游戏循环,因为这最终将成为我的第一个非常基本的游戏。谢谢。

P.S - 我遵循了此代码不同部分的一些教程,因此为什么它可能有点混乱,我正在研究它:)

主类:

public class Game extends JFrame implements Runnable {
    private Canvas canvas = new Canvas();
    private RenderHandler renderer;
    private boolean running = true;
    public static int WIDTH = 1200, HEIGHT = WIDTH / 12*9;
    public static int moveX =WIDTH/2;
    public Game() {
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setSize(WIDTH, HEIGHT);
        setLocationRelativeTo(null);
        setLocationRelativeTo(null);
        add(canvas);
        setVisible(true);
        canvas.createBufferStrategy(3);
        renderer = new RenderHandler(getWidth(), getHeight());
    }

    public void update() {
    }

    public void render() {
            BufferStrategy bufferStrategy = canvas.getBufferStrategy();
            Graphics graphics = bufferStrategy.getDrawGraphics();
            super.paint(graphics);
            renderer.render(graphics);
            graphics.dispose();
            bufferStrategy.show();
    }
    public void run() {
        BufferStrategy bufferStrategy = canvas.getBufferStrategy();
        int FRAMES = 0;
        int TICKS = 0;
        long lastTime = System.nanoTime();
        double unprocessed = 0;
        double nsPerSecs = 1000000000 /60.0;
        long Timer = System.currentTimeMillis();
        while(running) {
            long now = System.nanoTime();
            unprocessed += (now - lastTime) / nsPerSecs;
            lastTime  = now;
            if(unprocessed >= 1) {
                TICKS ++;
                update();
                unprocessed -= 1;
            } 
            try 
            {
                Thread.sleep(3); 
            }catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            FRAMES++;
            render();
            if(System.currentTimeMillis() - Timer > 1000) {
                System.out.println("Ticks: " + TICKS + " FPS: " + FRAMES);
                TICKS = 0;
                FRAMES = 0;
                Timer += 1000;
            }
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        Game game = new Game();
        Thread gameThread = new Thread(game);
        gameThread.start();
    }
}

类绘制图形:

public class RenderHandler {
public RenderHandler(int width, int height) {
}
public void render(Graphics g) {
    g.setColor(Color.BLACK);
    g.fillRect(0, 0, Game.WIDTH, Game.HEIGHT);
    g.setColor(Color.RED);
    g.fillRect(Game.moveX, Game.HEIGHT/2, 50, 50);
    if (Game.moveX >= Game.WIDTH) {
        Game.moveX ++;
    } else if (Game.moveX <= 0) {
        Game.moveX --;
    }else { Game.moveX++;
    }
    }
}

如果你知道如何在屏幕上绘画以及东西是如何工作的,我会认为这更多的是关于把逻辑记下来。

我如此残酷地从您的问题中撕下的这段代码片段就在渲染发生的位置旁边(这是一个问题,因为我认为它相当杂乱无章;我建议游戏逻辑和渲染在两个不同的函数中进行)。它基本上说,如果超出屏幕右侧,它将向右移动,如果不是,它将向左移动,如果超出屏幕左侧,最后,如果没有,它将向左移动。

if (Game.moveX >= Game.WIDTH) {
        Game.moveX ++;
    } else if (Game.moveX <= 0) {
        Game.moveX --;
    }else { Game.moveX++;
    }

如果你想让它反弹,你必须使用布尔值来跟踪它的移动状态,或者,如果你想要更多的多功能性,使用一对浮点数或双精度(浮点数通常用于Java游戏设计)来跟踪它的位置,另一个用于它的速度。我现在很紧张,我会回来的。

将其添加到渲染处理程序中,而不是渲染中的当前 if 语句

bool rol = true; // initialize this outside the method

If(Game.movex + 50 >= Game.width)
rol = false;
Else if(Game.movex <= 0)
rol = true;
If(rol)
Game.movex++;
Else
Game.movex--;

您需要将当前移动方向存储在某处,因此将其添加到游戏类中:

public static int deltaX = 1;

并将 render() 中的条件替换为

if (Game.moveX >= Game.WIDTH-50) {
    Game.deltaX =-1;
} else if (Game.moveX <= 0) {
    Game.deltaX =1;
}
Game.moveX += Game.deltaX;

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