我正在创建一个相对复杂的动画序列。在其中,某个SKSpriteNode
(鲨鱼)进行两次旋转。在动画开始时,它围绕某个锚点 ap1 旋转,然后围绕不同的锚点 ap2 旋转。如何在动画序列的中途更改锚点?
一些初步想法:
我可以在 SKAction
s 之外更改锚点,也许在update:
循环中。
我可以对同一个鲨鱼精灵(带有各自的锚点)使用多个SKSpriteNode
,当我需要更改锚点时切换(隐藏/显示)精灵节点。
由于更改精灵的锚点会影响其渲染位置,因此您可能需要进行某种调整,以防止精灵突然移动到新位置。这是一种方法:
创建更改锚点的操作
SKAction *changeAnchorPoint = [SKAction runBlock:^{
[self updatePosition:sprite withAnchorPoint:CGPointMake(0, 0)];
}];
SKAction *rotate = [SKAction rotateByAngle:2*M_PI duration: 2];
运行动作以旋转、更改锚点和旋转
[sprite runAction:[SKAction sequence:@[rotate,changeAnchorPoint,rotate]] completion:^{
// Restore the anchor point
[self updatePosition:sprite withAnchorPoint:CGPointMake(0.5, 0.5)];
}];
此方法调整精灵的位置以补偿锚点变化
- (void) updatePosition:(SKSpriteNode *)node withAnchorPoint:(CGPoint)anchorPoint
{
CGFloat dx = (anchorPoint.x - node.anchorPoint.x) * node.size.width;
CGFloat dy = (anchorPoint.y - node.anchorPoint.y) * node.size.height;
node.position = CGPointMake(node.position.x+dx, node.position.y+dy);
node.anchorPoint = anchorPoint;
}
正如胡里奥·蒙托亚所说,最简单的方法是使用方法 [SKAction runBlock:myBlock]
将代码"翻译"为SKAction
。