使用SDL2和xcode 4.6.我设法创建了一个OpenGL 3.2核心上下文.但不能使用glsl 1.50



我使用了一个来自互联网的例子,作者说它有效,对我来说它看起来是合法的。

因此,我下载了SDL2并在调试中构建了框架。我创建了一个常规的Opengl 2.1应用程序来检查SDL是否正确构建,并且我可以调试它

然后我创建了一个OpenGL 3.2核心上下文,我检查了主要版本是3,次要版本是2(调用GlGetIntegev)。

我也用过这句话:

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

我仔细检查了一下固定管道调用现在是无用的。到目前为止,一切都很好。

问题是当我尝试为glsl 1.50使用着色器时。它无法编译,并给出了一些类似的错误(我很抱歉,我现在没有前面的错误):ERROR0:2语法错误语法错误

着色器加载代码如下所示:

char* filetobuf(char *file)
{
    FILE *fptr;
    long length;
    char *buf;
    fptr = fopen(file, "rb"); /* Open file for reading */
    if (!fptr) /* Return NULL on failure */
        return NULL;
    fseek(fptr, 0, SEEK_END); /* Seek to the end of the file */
    length = ftell(fptr); /* Find out how many bytes into the file we are */
    buf = (char*)malloc(length+1); /* Allocate a buffer for the entire length of the file and a null terminator */
    fseek(fptr, 0, SEEK_SET); /* Go back to the beginning of the file */
    fread(buf, length, 1, fptr); /* Read the contents of the file in to the buffer */
    fclose(fptr); /* Close the file */
    buf[length] = 0; /* Null terminator */
    return buf; /* Return the buffer */
}

和着色器:

vertex shader
#version 150 core
 
uniform mat4 viewMatrix, projMatrix;
 
in vec4 position;
in vec3 color;
 
out vec3 Color;
 
void main()
{
    Color = color;
    gl_Position = projMatrix * viewMatrix * position ;
}
fragment shader:
#version 150 core
 
in vec3 Color;
out vec4 outputF;
 
void main()
{
    outputF = vec4(Color,1.0);
}

如果我不使用3.2核心上下文,我会得到"不支持的版本"。但现在不行,所以这个错误一定是别的原因。

有线索吗?

更新事实上,在读取着色器文件时出现了一些问题,因为我刚刚创建了一个const char*,并在其中写入了整个着色器,并将引用传递给glShaderSource(),现在它就可以工作了。有趣的是,我仍然不明白filetobuf()有什么问题(我应用了Armin修复程序)。

您使用fread()不正确。

代替

fread(buf, length, 1, fptr); 

应该是

fread(buf, 1, length, fptr); 

这可能不是问题所在,据我所见,您的read函数没有任何错误,但最好按照预期使用库函数。

不过,我不确定您代码的第二部分。发布一条更具描述性的错误消息会有所帮助。

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