,所以我成功地制作了射线,代表鼠标未注射到世界上,现在我需要检查该射线是否可以与Quad对象相交,这是我使用的代码获取射线:
public Ray GetMouseRay()
{
Vector2 mousePosition = new Vector2(cursor.getX(), cursor.getY());
Vector3 nearPoint = new Vector3(mousePosition, 0);
Vector3 farPoint = new Vector3(mousePosition, 1);
nearPoint = viewport.Unproject(nearPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
farPoint = viewport.Unproject(farPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
Vector3 direction = farPoint - nearPoint;
direction.Normalize();
return new Ray(nearPoint, direction);
}
类似地,这是我的四边形结构,我用它在3D空间中绘制"立方体世界"。 公共结构四边形 { public vector3起源; public vector3 Uppleft; public vector3 lowerft; public vector3 uppright; public vector3 Lowerright; public vector3正常; public vector3 up; public vector3左;
public VertexPositionNormalTexture[] Vertices;
public int[] Indexes;
public short[] Indexes;
public Quad( Vector3 origin, Vector3 normal, Vector3 up,
float width, float height )
{
Vertices = new VertexPositionNormalTexture[4];
Indexes = new short[6];
Origin = origin;
Normal = normal;
Up = up;
// Calculate the quad corners
Left = Vector3.Cross( normal, Up );
Vector3 uppercenter = (Up * height / 2) + origin;
UpperLeft = uppercenter + (Left * width / 2);
UpperRight = uppercenter - (Left * width / 2);
LowerLeft = UpperLeft - (Up * height);
LowerRight = UpperRight - (Up * height);
FillVertices();
}
private void FillVertices()
{
// Fill in texture coordinates to display full texture
// on quad
Vector2 textureUpperLeft = new Vector2( 0.0f, 0.0f );
Vector2 textureUpperRight = new Vector2( 1.0f, 0.0f );
Vector2 textureLowerLeft = new Vector2( 0.0f, 1.0f );
Vector2 textureLowerRight = new Vector2( 1.0f, 1.0f );
// Provide a normal for each vertex
for (int i = 0; i < Vertices.Length; i++)
{
Vertices[i].Normal = Normal;
}
// Set the position and texture coordinate for each
// vertex
Vertices[0].Position = LowerLeft;
Vertices[0].TextureCoordinate = textureLowerLeft;
Vertices[1].Position = UpperLeft;
Vertices[1].TextureCoordinate = textureUpperLeft;
Vertices[2].Position = LowerRight;
Vertices[2].TextureCoordinate = textureLowerRight;
Vertices[3].Position = UpperRight;
Vertices[3].TextureCoordinate = textureUpperRight;
// Set the index buffer for each vertex, using
// clockwise winding
Indexes[0] = 0;
Indexes[1] = 1;
Indexes[2] = 2;
Indexes[3] = 2;
Indexes[4] = 1;
Indexes[5] = 3;
}
}
我发现射线类具有一个方法相交(),该方法将 plane struct作为参数,而平面结构则与构造函数中的原点相距正常和距离,但是我的平面有位置和正常的,而不是距离原点的距离,所以我无法转换它们。我如何检测我的射线是否与我的四边形结构相交?
编辑:我意识到我无法使用平面结构,因为它的尺寸不是有限的,并且不像我的四边形那样包含角落。我现在需要找到一种方法来检测此射线是否与我创建的四边形相交...
感谢您的阅读,我意识到这个问题有点冗长,并提前感谢。
我不确定它们的意思是"沿着正常距离距离"的含义,但是我认为这只是距离原点的距离。您可以从A vector3 。
上的长度属性中获得它如果那不起作用,还有一个用于 plane的构造函数在平面上需要三个点:
public Plane (
Vector3 point1,
Vector3 point2,
Vector3 point3
)
您可以将其与飞机上的任何3点(例如四方的角)一起使用。
由于您使用的是立方体,因此可以使用Ray.Intersects(Plane)
方法。您只需要几个飞机。
确定了第一个相交点后,您可以为立方体的每个垂直面构造更多平面。然后,您可以使用Plane.Distance(Vector3)
(我很确定存在或类似的东西)来确保您的观点在每对垂直平面之间。如果不是之间,那么您可以忽略交叉点。
并不是对您的问题的直接答案,但也许您发现这相关。
您是否考虑过构建边界盒对象并使用相交(ray)?http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.boundingbox.intersects.aspx
编辑1:这是我通常这样做的。根据您的数据结构,它也可能更容易优化(例如,如果您构造了较大的边界框以钻入其中)。
编辑2:根据Niko的建议:我不想从样本中发布相关代码(因为总共几页可以使上下文有意义),但我可以指出您对您感兴趣的部分in。
- 从http://xbox.create.msdn.com/en-us/education/catalog/sample/picking_triangle下载示例
- 光标底部文件包含您已经知道的内容,计算射线
- 转到game.cs文件。在那里,您会找到updatePicking(),该()调用rayintersectsmodel(...),它调用rayintersectstriangle(...)
射线的变换是此部分:
Matrix inverseTransform = Matrix.Invert( modelTransform );
ray.Position = Vector3.Transform( ray.Position, inverseTransform );
ray.Direction = Vector3.TransformNormal( ray.Direction, inverseTransform );
当然,您想走多深(您的采摘程度)当然可以满足您的需求,但是您有它。