我在 Unity 中的第一个 C# 游戏(介绍玩家偏好)



在我的游戏中,有一个利润计数,它由我的货币脚本中的addMoney变量控制,例如利润计数= addMoney。

当我添加有关我的addMoney变量的播放器首选项时,它将利润计数默认为0,而实际上它应该是1。这是我的第一场比赛,所以很容易成为我误解或忽视的小事。

钱数

public class moneyCount : MonoBehaviour
{
    float timeTillAdd = 1;
    public int addMoney = 1;
    public int money;
    public Text txt;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        money = PlayerPrefs.GetInt("Money");
        addMoney = PlayerPrefs.GetInt("addmoney");
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        PlayerPrefs.SetInt("addmoney", addMoney);

        if (Time.time >= timeTillAdd)
        {
            money += addMoney;
            timeTillAdd++;
        }

        txt.text = money.ToString();
        PlayerPrefs.SetInt("Money", money);

    }

}

利润计数

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class profitCount : MonoBehaviour
{
    public int profitAmount;
    public GameObject moneyManagerObj;
    moneyCount mc;
    public Text txt;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()

    {
        mc = moneyManagerObj.GetComponent<moneyCount>();
       // profitAmount = PlayerPrefs.GetInt("profitamount");
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        profitAmount = mc.addMoney;
        txt.text = profitAmount.ToString();
      //  PlayerPrefs.SetInt("profitamount", profitAmount);
    }
}

店铺经理

public class ShopManager : MonoBehaviour
{
    public int item1_cost = 50;
    public int item1_upgrade = 5;
    public int item1_tier = 1;
    public int item2_cost = 50;
    public int item2_upgrade = 5;
    public GameObject moneyManagerObj;
    moneyCount mc;
    public Text txt;
    public Text item1;
    public Text item1_text;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        mc = moneyManagerObj.GetComponent<moneyCount>();
        item1_cost = PlayerPrefs.GetInt("Item1_cost");
        //item1_upgrade = PlayerPrefs.GetInt("Item1_upgrade");
        item1_tier = PlayerPrefs.GetInt("Item1_tier");

    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        item1.text = item1_tier.ToString();
        PlayerPrefs.SetInt("Item1_cost", item1_cost);
        //  PlayerPrefs.SetInt("Item1_upgrade", item1_upgrade);
        PlayerPrefs.SetInt("Item1_tier", item1_tier);
        if (item1_tier > 0)
        {

            item1_text.text = ("Upgrade");


        }

    }


    public void on_click()

    {

        {
            if (mc.money >= item1_cost)
            {


                mc.money -= item1_cost;
                mc.addMoney += item1_upgrade;
                item1_tier += 1;
                item1.text = item1_tier.ToString();
                item1_cost += 50 * item1_tier;

            }

        }
    }







}

两件事:

  1. 不要使用PlayerPrefs来存储保存数据。它不是为了那个。它用于保存播放器首选项,例如音量,全屏模式或输入类型。PlayerPrefs使用的文件是纯文本,不支持复杂的数据类型。

  2. 如果不存在保存数据,则读出的值为零(至少从 PlayerPrefs 中)。您需要对此进行说明,而目前您还没有。当您转到其他保存方法时,您会收到其他错误,例如空指针或找不到文件。您必须确定保存是否存在,并且只有当存在时,您才应该从中读取。

好的,

所以您在初始化期间将默认值分配给addMoney,即public int addMoney = 1;

但是在开始时,您再次为它分配了一个尚未保存的值addMoney = PlayerPrefs.GetInt("addmoney");

如果要创建记录,请按此方式PlayerPrefs.SetInt("addmoney",addmoney);

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