我正试图通过Unity 5.4与我的服务器通信的android应用程序。设备需要在同一网络中才能这样做。
为此,我使用System.Net.Sockets和TcpClient连接到我的服务器。当我在编辑器中运行它或将其作为Windows独立构建时,一切都运行良好。托管服务的pc和运行独立的不同pc之间的通信是可能的,并且按预期工作。只要我把它构建为。apk并安装在我的智能手机上,我就会得到一个SocketException。而且我的手机加载卡住了很长一段时间
是否使用TcpClient,是否可以在android上使用unity3d ?
我得到的异常是:
System.Net.Sockets.SocketException: Connection timed out
我确保两台设备都在同一个网络中,例如,我的Pc主机服务器的Ip地址是192.168.178.24,我的智能手机的Ip地址是192.168.178.113。
所需的端口是开放的,防火墙允许数据通过。
我在Unity中运行这个代码:
private TcpClient client;
private StreamWriter writer;
void Start()
{
try
{
client = new TcpClient(AddressFamily.InterNetwork);
IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse(PlayerPrefs.GetString(MenuManager.IpPlayerPrefKey));
Debug.Log(ipAddress.ToString());
client.Connect(ipAddress, 11000);
writer = new StreamWriter(client.GetStream());
Debug.Log("connected");
}
catch (ArgumentNullException ane)
{
Debug.Log(string.Format("ArgumentNullException : {0}", ane.ToString()));
}
catch (SocketException se)
{
Debug.Log(string.Format("SocketException : {0}", se.ToString()));
}
catch (Exception e)
{
Debug.Log(string.Format("Unexpected exception : {0}", e.ToString()));
}
}
我仔细检查了从玩家偏好接收的Ip地址是否正确,它是正确的。
有人知道是什么原因导致它甚至没有建立连接吗?我在我的pc上尝试了Wireshark,它没有显示任何传入的包,所以我的猜测是错误有时是在建立连接期间。
这是我的智能手机日志输出的图像:LogCat输出
编辑:服务器代码
public class ServiceListener
{
public TcpListener Listener;
public void StartListening()
{
IPHostEntry ipHostInfo = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName());
IPAddress ipAddress = Array.Find<IPAddress>(ipHostInfo.AddressList, ipMatch => ipMatch.AddressFamily == AddressFamily.InterNetwork);
Listener = new TcpListener(ipAddress, 11000);
Listener.Start();
}
public void StopListening()
{
Listener.Stop();
}
}
static void Main()
{
ServiceListener currentListener = new ServiceListener();
currentListener.StartListening();
TcpClient currentClient = currentListener.Listener.AcceptTcpClient();
StreamReader reader = new StreamReader(currentClient.GetStream());
Console.WriteLine("Connected");
while (true)
{
byte[] messageBytes = new byte[1024];
if (!reader.EndOfStream)
{
string message = reader.ReadLine();
string[] messageParts = message.Split('|');
int xOffset = int.Parse(messageParts[0]);
int yOffset = int.Parse(messageParts[1]);
bool leftClick = bool.Parse(messageParts[2]);
bool rightClick = bool.Parse(messageParts[3]);
Console.WriteLine(string.Format("x:{0},y:{1},left:{2},right:{3}", xOffset, yOffset, leftClick, rightClick));
}
else
{
currentClient = currentListener.Listener.AcceptTcpClient();
reader = new StreamReader(currentClient.GetStream());
}
}
}
是否使用TcpClient,是否可以在android上使用unity3d ?
是的,它是。这是很有可能的,应该是可行的。
你的问题很可能来自这行代码:
IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse(PlayerPrefs.GetString(MenuManager.IpPlayerPrefKey));
因为你的主机服务器IP是192.168.178.24
。硬编码用于测试PlayerPrefs.GetString(MenuManager.IpPlayerPrefKey)
是否返回无效IP地址的值。
可能是这样的:
IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("192.168.178.24");
在服务器代码中要做的另一件事是将Application.runInBackground = true;
放在Start()
函数中。这将确保即使应用程序不在焦点上,服务器也在运行。
最后,您当前正在使用synchronous
服务器套接字。当连接,从服务器接收数据时,Unity将阻塞/冻结,直到该操作完成。您应该使用asynchronous
套接字或在另一个Thread
中运行服务器和客户端代码。这看起来不像当前的问题,但您稍后会遇到它。