精灵套件旋转混乱



我试图以一般的方式理解如何解决使用 atan/atan2 和 SK 的 zRotation时发生的翻转问题。

我的 Swift 代码捕获鼠标向下,然后使用这个小函数计算当前位置和单击之间的角度:

func angleBetweenPointOne(PointOne: CGPoint, andPointTwo PointTwo: CGPoint) -> Double {
    let xdiff = CDouble(PointTwo.x - PointOne.x)
    let ydiff = CDouble(PointTwo.y - PointOne.y)
    let rad = atan2(ydiff, xdiff)
    return rad - 1.5707963268       // convert from atan's right-pointing zero to CG's up-pointing zero
}

现在我这样做:

let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2)
PlayerSprite.runAction(action)

大多数情况下,它工作正常,精灵干净利落地旋转到新角度。这适用于您可能单击/触摸的大多数点。但是,如果点击与 -ve Y 轴交叉 - 即点击就在子画面下方,下一个点击就在上方,则角度不是很小,而是 360 减去角度。所以精灵旋转了很长一段路。

试图了解如何解决这个问题,这样我就不会一遍又一遍地犯同样的错误。

替换该行

let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2)

let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2, shortestUnitArc:true)

正在发生的事情是,当点击穿过负 X 轴时,从 atan2() 返回的角度从"接近π"变为"接近",反之亦然。您已将其偏移了四分之一圈,因此它会显示在负 Y 轴上。π产生相同的精灵旋转,但是当动作计算它们之间的过渡时,它会看到的差异,并适当地插入中间点。

shortestUnitArc 参数允许您要求检查其他方式是否更短,如果是,则以该方式旋转。

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