我用c++开发了一款游戏,我想确保一切都做得很好。使用QHashIterator来检查列表中哪个项目的值最低(寻路的F-cost)是一个好的解决方案吗?
我的代码片段:
while(!pathFound){ //do while path is found
QHashIterator<int, PathFinding*> iterator(openList);
PathFinding* parent;
iterator.next();
parent = iterator.value();
while(iterator.hasNext()){ //we take the next tile, and we take the one with the lowest value
iterator.next();
//checking lowest f value
if((iterator.value()->getGcost() + iterator.value()->getHcost()) < (parent->getGcost() + parent->getHcost())){
parent = iterator.value();
}
}
if(!atDestionation(parent,endPoint)){ //here we check if we are at the destionation. if we are we return our pathcost.
clearLists(parent);
filllists(parent,endPoint);
}else{
pathFound = true;
while(parent->hasParent()){
mylist.append(parent);
parent = parent->getParent();
}
pathcost = calculatePathCost(mylist); //we calculate what the pathcost is and return it
}
}
如果没有?有更好的改进吗?
我还发现了一些关于std::priority_queue的信息。这比QHashIterator好吗?
这也许不是游戏世界的问题,因为游戏世界并不大。但我正在寻找一个合适的解决方案,当游戏世界很大(如+ 10000计算)。什么标志吗?
在这里,你基本上是扫描整个地图,根据一些值找到最小的元素:
while(iterator.hasNext()){ //we take the next tile, and we take the one with the lowest value
iterator.next();
//checking lowest f value
if((iterator.value()->getGcost() + iterator.value()->getHcost()) < (parent->getGcost() + parent->getHcost())){
parent = iterator.value();
}
}
如果您有一个stl容器,例如map,那么所有这些代码可以简化为:
auto parent = std::min_element(iterator.begin(), iterator.end(), [](auto& lhs, auto& rhs)
{ lhs.value()->getGcost() + lhs.value()->getHcost()) < (rhs.value()->getGcost() + rhs.value()->getHcost() }
一旦你有了一些更容易理解的东西,你就可以尝试不同的容器,例如,在这种情况下,保存一个排序的向量可能会更快。)
你的代码本身没有出现任何明显的问题,通常性能的提高不是通过优化小循环来克服的,它更多地取决于你的代码是如何组织的。例如,我看到你有很多间接,它们在缓存失败中花费很多。或者,如果你总是需要找到最小元素,你可以把它缓存到另一个结构中,这样你就可以一直以一个常数时间保存它