如何在运行时使用 Unity 中的 .bmp 文件和创建纹理?



我正在一个 Unity 项目中工作,用户选择用于制作Texture2D并粘贴到模型的图像文件(.bmp格式(,我创建下一个代码,我使用.png.jpg文件工作得很好,但是当我尝试加载.bmp时,我只得到了一个(我假设(带有红色"?"符号的默认纹理, 所以我认为对于图像格式,如何在运行时使用.bmp文件创建纹理?

这是我的代码:

public static Texture2D LoadTexture(string filePath)
{
Texture2D tex = null;
byte[] fileData;
if (File.Exists(filePath))
{
fileData = File.ReadAllBytes(filePath);
tex = new Texture2D(2, 2);
tex.LoadImage(fileData);
}
return tex;
}

>Texture2D.LoadImage函数仅用于将 PNG/JPG 图像字节数组加载到Texture中。它不支持.bmp因此红色符号通常表示损坏或未知的图像是预期的。

要在 Unity 中加载.bmp图像格式,您必须阅读并理解.bmp格式规范,然后实现将其字节数组转换为 Unity 纹理的方法。幸运的是,这已经由另一个人完成。在此处获取BMPLoader插件。

若要使用它,请包含using B83.Image.BMP命名空间:

public static Texture2D LoadTexture(string filePath)
{
Texture2D tex = null;
byte[] fileData;
if (File.Exists(filePath))
{
fileData = File.ReadAllBytes(filePath);
BMPLoader bmpLoader = new BMPLoader();
//bmpLoader.ForceAlphaReadWhenPossible = true; //Uncomment to read alpha too
//Load the BMP data
BMPImage bmpImg = bmpLoader.LoadBMP(fileData);
//Convert the Color32 array into a Texture2D
tex = bmpImg.ToTexture2D();
}
return tex;
}

您也可以跳过File.ReadAllBytes(filePath);部分,将.bmp图像路径直接传递给BMPLoader.LoadBMP函数:

public static Texture2D LoadTexture(string filePath)
{
Texture2D tex = null;
if (File.Exists(filePath))
{
BMPLoader bmpLoader = new BMPLoader();
//bmpLoader.ForceAlphaReadWhenPossible = true; //Uncomment to read alpha too
//Load the BMP data
BMPImage bmpImg = bmpLoader.LoadBMP(filePath);
//Convert the Color32 array into a Texture2D
tex = bmpImg.ToTexture2D();
}
return tex;
}

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