背景图片前没有显示瓷砖地板



我在做一些应该很简单的事情时遇到了一点麻烦。我无法让我的瓷砖地板显示在背景图片上方。然而,我可以让我的所有其他游戏对象从我的控制板,到我的HUD,甚至硬币和怪物设置在同一块地图上。基本上,所有的东西都出现在背景的前面,就像我期望的瓷砖地图的地板一样,所以它看起来像我在空中行走。我尝试了很多事情,比如改变我添加背景图片或瓷砖地板的图层,甚至尝试以同样的方式设置我的角色,但结果相同。瓷砖地板总是在后面。添加我的设置代码,希望对解决问题有帮助。

我创建了这个BG精灵,因为我想让我的平铺图垂直或横向滚动。自动。所以我发现最简单的方法是将tilemap作为"bg"的子元素并滚动"bg",从而滚动tilemap。然而,我试过将背景设置为bg的孩子,并为他们设置Z,但这似乎没有帮助。提前感谢您对解决这个问题的任何帮助
@implementation GameLevelScene
{
   SKNode *_worldNode;
  SKSpriteNode *bg;
    SKSpriteNode *bkg;
}

Init

    -(id)initWithSize:(CGSize)size level:(int)level {
      if (self = [super initWithSize:size]) {
     //   [self showBackground];

        NSDictionary *levelData = config[@"levels"][level];

//[show background];
        if (levelData[@"tmxFile"]) {
         [self showBackground];
          _tileMap = [ JSTileMap mapNamed:levelData[@"tmxFile"]];
        }
     //self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:.4 green:.4 blue:.95 alpha:1.0];
//  UIImage *bkgb  =[UIImage imageNamed:@"land.jpg"];
  //  self.position=CGPointZero;
 //   self.anchorPoint=CGPointZero;
 //     self.backgroundColor=[UIColor colorWithPatternImage:bkgb];
        //Above code shows no picture but it changes the color
        [self setUpWorld];
        [self createChar];
        [self controlPadNode];  

   //[show background];
             }
          return self;
        }

setUpWorld

 - (void)setUpWorld
{
          bg =   [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bg3"];
 bg.userInteractionEnabled=NO;
  bg.anchorPoint = CGPointZero;
  bg.zPosition=0;
  bg.position = CGPointZero;
  bg.name = @"bg";
   [self addChild:bg];

  _worldNode = [SKNode node];
  if (_tileMap) {
       [bg addChild:_tileMap];
      }
   [bg addChild:_worldNode];  
  self.physicsWorld.contactDelegate = self;
}

创建字符

- (void)createChar
 {
   _Layer = [[TmxTileMapLayer alloc]
                initWithTmxObjectGroup:[_tileMap
                                        groupNamed:@"LevelOneObjects"]
                tileSize:_tileMap.tileSize
                gridSize:_bgLayer.gridSize];
   [self addChild:_Layer];

}

创建控制

- (SKSpriteNode *)controlPadNode
//-(void)controlPad
{  
  SKSpriteNode *controlPadNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"controller.png"];
  controlPadNode.position = CGPointMake(100,50);
  controlPadNode.name = @"controlPadNode";
  controlPadNode.zPosition = 1.0;
  [self addChild:controlPadNode];
}

-(void)showBackground
{
    bkg =   [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"desert_land.jpg"];
    bkg.userInteractionEnabled=NO;
   bkg.anchorPoint = CGPointZero;
    bkg.position = CGPointZero;
 bkg.zPosition=-1;
    bkg.name = @"bkg";
//   [self addChild:bkg];
  //[_tileMap addChild:bkg];
  // [_worldNode addChild:bkg];
   [bg addChild:bkg];
}

设置bkg。Zposition为1并设置bg。2.

此外,使用tile地图的关键不在于使用巨大的背景图片,而在于使用tile。

** Update **

我刚刚测试了你的代码,并自己运行了一个示例项目。我假设你正在使用tile应用程序的瓷砖。我运行父母(自我,worldNode等…)和zPositions的变化。底线是你做不到。tile的背景颜色选项没有alpha通道。要么背景图像被贴图覆盖,要么背景图像覆盖贴图。

你可能的解决方案是要么不使用tile,手动放置你的tile,要么寻找另一个有alpha通道的tile应用。

我注意到当你定义瓷砖的墙壁属性时如果你输入

 SKSpriteNode* wall =
    [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor greenColor]
                                 size:CGSizeMake(w, h)];

绿色将位于背景的上方。

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