我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的截体的每个分区的相应深度纹理时,我有一个错误。
更具体地说,我的问题发生在我想要选择正确的阴影纹理时,如果我尝试下面的代码,我有一个像这张图一样的伪影,你正在看一个立方体的阴影,伪影是切割截锥边界之间的小点/正方形(红色代表近切,绿色代表远切)
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == -1)
return 0.0;
closestDepth = texture(shadowMaps[csmLevel], projCoords.xy).r;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
如果我尝试这段代码,一切都很好。
uniform sampler2D shadowMaps[10]; //GL_TEXTURE5
uniform float cameraFrustumZPartitionning[10];
uniform int cameraFrustumSize;
int getCSMlevel(float Z){
for(int iZ = 0 ; iZ < cameraFrustumSize; ++iZ)
if(Z < cameraFrustumZPartitionning[iZ])
return iZ;
return -1;
}
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace[3], int shadowMapId, float NdotD) //WIP
{
int csmLevel = getCSMlevel(ClipSpacePosZ);
vec4 fragPosLS = fragPosLightSpace[csmLevel];
vec3 projCoords = fragPosLS.xyz / fragPosLS.w;
// Transform to [0,1] range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float closestDepth = 0.0;
if(csmLevel == 0)
closestDepth = texture(shadowMaps[0], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 1)
closestDepth = texture(shadowMaps[1], projCoords.xy).r;
else if(csmLevel == 2)
closestDepth = texture(shadowMaps[2], projCoords.xy).r;
else
return 0.0;
return 1.0 - ((projCoords.z > closestDepth)?1.0:0.0);
}
在GLSL中,我们能够使sampler2D数组,并通过访问具有变量的数组获得正确的数组,或者我在这里犯了一个巨大的错误?
From GLSL 4.50 spec:
当在shader中聚合成数组时,采样器只能使用动态统一的整型表达式进行索引,否则结果是未定义的。
这意味着所有的片段着色器调用应该计算使用相同的索引。你的第一个代码显然不能满足这个要求。在第二个版本中,执行是显式发散的,因此对于每个代码路径,索引是动态统一的。
编辑:因为你的阴影地图可能是相同的大小,你可以使用数组纹理代替。(数组纹理不是采样器的数组)