在 nvidia opengl 上混合 glGetTexImage 和 imageStore 的问题



我写了一些代码,太长了,无法粘贴到这里,它通过使用无绑定 imageLoad 和 imageStore 的片段着色器渲染成 3D 1 组件浮点纹理。

该代码肯定有效。

然后,我需要解决一些GLSL编译器错误,因此希望通过glGetTexImage将上面的3D纹理读回主机。是的,我确实做了一个glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS(。我确实通过glGetTexLevelparameteriv((检查了纹理信息,我看到的所有内容都匹配。我确实检查了OpenGL错误,但没有

可悲的是,glGetTexImage 似乎从未读取片段着色器编写的内容。相反,它只返回我在调用 glTexImage3D(( 来创建纹理时输入的假值。

这是预期的行为吗?文档另有暗示。

如果glGetTexImage确实以这种方式工作,我如何读回该3D纹理中的数据(驻留在设备上?显然,驱动程序可以像将纹理设为非驻留纹理时一样执行此操作。当然,有一个简单的方法可以做这个简单的事情......


我问glGetTexImage是否应该以这种方式工作。代码如下:

void Bindless3DArray::dump_array(Array3D<float> &out)
{  
bool was_mapped = m_image_mapped;
if (was_mapped)
    unmap_array();          // unmap array so it's accessible to opengl
out.resize(m_depth, m_height, m_width);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid);  // from glGenTextures()
#if 0
int w,h,d;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &w);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &h);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_DEPTH, &d);
int internal_format;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &internal_format);
int data_type_r, data_type_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_TYPE, &data_type_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_TYPE, &data_type_g);
int size_r, size_g;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_RED_SIZE, &size_r);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_TEXTURE_GREEN_SIZE, &size_g);
#endif
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &out(0,0,0));
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
CHECK_GLERROR();
if (was_mapped)
    map_array_to_cuda();    // restore state
}

下面是创建无绑定数组的代码:

void Bindless3DArray::allocate(int w, int h, int d, ElementType t)
{
if (!m_textureid)
    glGenTextures(1, &m_textureid);
m_type = t;
m_width = w;
m_height = h;
m_depth = d;
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureid);
CHECK_GLERROR();
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);    // ensure only 1 miplevel is allocated
CHECK_GLERROR();
Array3D<float> foo(d, h, w);
// DEBUG -- glGetTexImage returns THIS data, not what's on device
for (int z=0; z<m_depth; ++z)
for (int y=0; y<m_height; ++y)
for (int x=0; x<m_width; ++x)
    foo(z,y,x) = 3.14159;
//-- Texture creation
if (t == ElementInteger)
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32UI, w, h, d, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, 0);
else if (t == ElementFloat)
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F,  w, h, d, 0, GL_RED, GL_FLOAT, &foo(0,0,0));
else
    throw "Invalid type for Bindless3DArray";
CHECK_GLERROR();
m_handle = glGetImageHandleNV(m_textureid, 0, true, 0, (t == ElementInteger) ? GL_R32UI : GL_R32F);
glMakeImageHandleResidentNV(m_handle, GL_READ_WRITE);
CHECK_GLERROR();
#ifdef USE_CUDA
checkCuda(cudaGraphicsGLRegisterImage(&m_image_resource, m_textureid, GL_TEXTURE_3D, cudaGraphicsRegisterFlagsSurfaceLoadStore));
#endif
}

我分配数组,通过 OpenGL 片段程序渲染给它,然后调用 dump_array(( 来读回数据。可悲的是,我只得到我在分配调用中加载的内容。

渲染程序看起来像

void App::clear_deepz()
{
deepz_clear_program.bind();
deepz_clear_program.setUniformValue("sentinel", SENTINEL);
deepz_clear_program.setUniformValue("deepz", deepz_array.handle());
deepz_clear_program.setUniformValue("sem", semaphore_array.handle());
run_program();
glMemoryBarrierEXT(GL_ALL_BARRIER_BITS);
//  glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
//  glMemoryBarrierEXT(GL_SHADER_GLOBAL_ACCESS_BARRIER_BIT_NV);
deepz_clear_program.release();
}

片段程序是:

#version 420n
in vec4 gl_FragCoord;
uniform float sentinel;
coherent uniform layout(size1x32) image3D deepz;
coherent uniform layout(size1x32) uimage3D sem;
void main(void)
{
ivec3 coords = ivec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0);
imageStore(deepz, coords, vec4(sentinel));
imageStore(sem, coords, ivec4(0));
discard;    // don't write to FBO at all
}
discard;    // don't write to FBO at all

这不是discard的意思。哦,确实是这个意思。但这也意味着所有图像加载/存储写入也将被丢弃。事实上,很有可能,编译器会看到该语句,并且不会对整个片段着色器执行任何操作。

如果您只想执行片段着色器,则可以使用 GL 4.3 功能(在您的 NVIDIA 硬件上可用(来拥有一个空的帧缓冲对象。或者,可以使用计算着色器。如果尚不能使用 GL 4.3,请使用写入掩码关闭所有颜色写入。

正如Nicol上面提到的,如果你只想要图像加载和存储的副作用,正确的方法是使用空的帧缓冲区对象。

混合 glGetTexImage(( 和无绑定纹理的错误实际上是一个驱动程序错误,并且已从驱动程序版本 335.23 开始修复。我提交了错误并确认我的代码现在工作正常。

注意我在代码中使用空帧缓冲区对象,不再使用"丢弃"。

相关内容

  • 没有找到相关文章