当被光线投射命中时,将 SKSpriteNode.isHidden 更改为 false,否则将其设置为 true



我正在尝试在 2D 游戏上创建视线/视野,但遇到了一些问题。我目前正在尝试光线投射作为解决方案。这个想法是默认情况下,我所有的敌方节点都有isHidden = true.当光线投射击中它们时,它应该将该值更改为false,当光线投射不再击中它们时,它应该将其更改回 true .

我在这里搞砸了很多不同的选择。我已经尝试跟踪光线投射命中变量,就像这里建议的那样。

我目前在 if-else 语句中设置了它来处理它,但这最终会让精灵在光线投射命中时闪进和闪出,然后如果它最初是真的,就会离开isHidden = false

 scene?.physicsWorld.enumerateBodies(alongRayStart: rayStart, end: rayEnd) { (body, point, normal, stop) in
    let sprite = body.node as? SKSpriteNode
    if body.categoryBitMask == 2 {
        sprite?.isHidden = true
    }else if body.categoryBitMask == 1 {
    } else { sprite?.isHidden = true }
}

我将上述代码作为函数的一部分,然后在 update(( 函数中调用该函数。

我希望精灵只有在当前被光线投射击中时才具有isHidden = false的值。不幸的是,它不是那样工作的。

我会先将所有敌人放在场景中的特殊节点容器中,然后在投射光线之前,使用 forloop 重置敌人isHidden属性。

enemyContainer.children.forEach{$0.isHidden = false}
scene?.physicsWorld.enumerateBodies(alongRayStart: rayStart, end: rayEnd) { (body, point, normal, stop) in
    if let sprite = body.node as? SKSpriteNode,sprite.categoryBitMask & ~0b1 \Replace 0b1 with your category bit mask constant if you created one
        sprite.isHidden = true
    }
}

这将允许您立即确定灯光是否接触了敌人,而不是E.Coms的答案,后者只会在物理更新阶段告诉您敌人何时被击中。

如果您不希望敌人放在一个特殊的容器中,那么您可以创建一个数组并仅存储上次施放光线时触摸的敌人

//Global to class
var nodesInLight = [SKNode]()

.......

//in func
nodesInLight.forEach{$0.isHidden = false}
nodesInLight = [SKNode]() //Allow ARC to remove the previous container, instead of calling clear on it
scene?.physicsWorld.enumerateBodies(alongRayStart: rayStart, end: rayEnd) { (body, point, normal, stop) in
    if let sprite = body.node as? SKSpriteNode,sprite.categoryBitMask & ~0b1 \Replace 0b1 with your category bit mask constant if you created one
        sprite.isHidden = true
        nodesInLight.append(sprite)
    }
}

我会做的一个高级技术是创建一个弱引用数组,这样你就不会意外地创建一个保留周期

在这种情况下,你可以给射线一个真实的物理体,并实现联系委托。在 DidBegin 函数中,打开敌人。和 DidEnd func,关闭敌人。

func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
    print("begin")
}
func didEnd(_ contact: SKPhysicsContact) {
     print("end")
}
override func didMove(to view: SKView) {
    view.showsPhysics = true
    let ray = SKShapeNode()
    ray.path = UIBezierPath(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: 1000, height: 20)).cgPath
    ray.fillColor = UIColor.red
    addChild(ray)
    ray.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf:(ray.path?.boundingBoxOfPath)!.size)
    ray.physicsBody?.affectedByGravity = false
    ray.run(SKAction.repeatForever(SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(Float.pi * 2), duration: 3)))
    ray.physicsBody?.contactTestBitMask = 1
      ray.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    let enemy = SKSpriteNode(color: UIColor.green, size: CGSize.init(width: 100, height: 100))
     enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: enemy.frame.size)
     enemy.physicsBody?.affectedByGravity = false
     enemy.position = CGPoint(x: 200, y: 200)
     enemy.physicsBody?.contactTestBitMask = 1
     enemy.physicsBody?.collisionBitMask = 0
     addChild(enemy)
     enemy.isHidden = true
     physicsWorld.contactDelegate = self

最新更新