这是更新中的简单代码。 可悲的是它对我不起作用。即使我已经将包装模式设置为永远夹住。
if (trainGO.GetComponent<Animation>()["Start"].time >= trainGO.GetComponent<Animation>()["Start"].length)
{
blackTrain.SetActive(true);
redTrain.SetActive(false);
}
如何检查动画剪辑是否已完成,以便我可以执行一些工作?我不想使用WaitForSeconds方法,因为我正在处理时间,每次播放新动画时,
基本上是这样的...
PlayAnimation(); // Whatever you are calling or using for animation
StartCoroutine(WaitForAnimation(animation));
private IEnumerator WaitForAnimation ( Animation animation )
{
while(animation.isPlaying)
yield return null;
// at this point, the animation has completed
// so at this point, do whatever you wish...
Debug.Log("Animation completed");
}
你可以简单地谷歌数千个关于这个例子的QA,http://answers.unity3d.com/answers/37440/view.html
如果您不完全了解 Unity 中的协程,请后退一步,查看网络上有关"Unity 中的协程"的大约 8,000 个完整的初学者教程和 QA 中的任何一个。
这实际上是在 Unity 中检查动画是否完成的方法 - 这是一种标准技术,真的别无选择。
你提到你想在Update()
做点什么......你可以做这样的事情:
private Animation trainGoAnime=ation;
public void Update()
{
if ( trainGoAnimation.isPlaying() )
{
Debug.Log("~ the animation is still playing");
return;
}
else
{
Debug.Log("~ not playing, proceed normally...");
}
}
我强烈建议你只使用协程来做;如果你试图"总是使用更新",你最终会"打结"。 希望对您有所帮助。
仅供参考,您还提到"实际上场景是:在指定时间(时间/时钟单独运行)。我必须播放动画,这就是为什么我使用更新来检查时间并相应地运行动画"
这很容易做到,假设你想在 3.721 秒后运行动画......
private float whenToRunAnimation = 3.721;
就是这么简单!
// run horse anime, with pre- and post- code
Invoke( "StartHorseAnimation", whenToRunAnimation )
private void StartHorseAnimation()
{
Debug.Log("starting horse animation coroutine...");
StartCoroutine(_horseAnimationStuff());
}
private IENumerator _horseAnimationStuff()
{
horseA.Play();
Debug.Log("HORSE ANIME BEGINS");
while(horseA.isPlaying)yield return null;
Debug.Log("HORSE ANIME ENDS");
... do other code here when horse anime ends ...
... do other code here when horse anime ends ...
... do other code here when horse anime ends ...
}