是否可以使用CIKernel在 iOS 中使用 OpenGL 着色器? 如果没有,有没有办法在两者之间进行转换?
示例 OpenGL 着色器
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform samplerExternalOES sTexture;
void main() {
vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
vec4 outputColor;
outputColor.r = (textureColor.r * 0.393) + (textureColor.g * 0.769) + (textureColor.b * 0.189);
outputColor.g = (textureColor.r * 0.349) + (textureColor.g * 0.686) + (textureColor.b * 0.168);
outputColor.b = (textureColor.r * 0.272) + (textureColor.g * 0.534) + (textureColor.b * 0.131);
outputColor.a = 1.0;
gl_FragColor = outputColor;
我正在尝试为iOS和Android使用相同的过滤器。Android已经使用了OpenGL着色器,所以我想在我的iOS应用程序中使用相同的着色器。
你可以,但需要一些调整。
vTextureCoord
和samplerExternalOES
将作为参数传递到内核函数中。sTexture
类型将是__sample
(假设您使用的是CIColorKernel
这意味着内核只能访问当前正在计算的像素)- 对于颜色内核,函数声明将是
kernel vec4 xyzzy(__sample pixel)
- 您不能将其命名为main
。 - 您不需要在颜色内核中
texture2D
。在上面的示例中,pixel
保存当前像素的颜色。 - 而不是设置
gl_FragColor
的值,你的内核函数需要将颜色作为vec4
返回。
如果你想逐字使用你的代码,你可以(一次)考虑一个精灵工具包SKShader
来生成一个可以渲染为CGImage
的SKTexture
。
西蒙