我试图在屏幕上流畅地移动精灵,而不是将其与游戏的帧率联系起来。为此,我正在使用clock.tick()
:
def main(fps):
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(640, 480)
clock = pygame.time.Clock()
ball = Block(pygame.Color('white'), 16, 16) # Block defined later
# Main loop
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running= False
screen.fill(pygame.Color('black'))
screen.blit(ball.image, ball.rect)
dt = clock.tick(fps)
ball.update(dt=dt)
这是我Block
课:
class Block(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, color, width, height):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([width, height])
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = pygame.math.Vector2()
def update(self, dt):
dt /= 1000 # ms -> s
self.rect.move_ip(dt * self.speed.x, dt * self.speed.y)
问题是dt
变得如此之小,以至于dt * self.speed.x
最终小于1
并且矩形的位置必须是整数,因此它根本不会移动矩形。
我通过添加self._position
属性来解决此问题,该属性存储可以浮动的内部"隐藏"位置,然后将update()
方法更改为:
def update(self, dt):
dt /= 1000
self._position[0] += dt * self.speed.x
self._position[1] += dt * self.speed.y
self.rect.x = round(self._position[0])
self.rect.y = round(self._position[1])
但是,如果有人在方法之外手动更改update()
矩形,则他的更改不会影响该矩形,因为下一个update()
会重置位置。对此有什么标准方法吗?
尝试根据您存储的"隐藏"浮点值重新分配self.rect
。
def update(self, dt):
dt /= 1000
self._position[0] += dt * self.speed.x
self._position[1] += dt * self.speed.y
self.rect = pygame.Rect(self._position[0], self._position[1], self.image.get_width(), self.image.get_height())
若要手动更改位置,请使用更新self._position
然后重新分配新pygame.Rect()
的方法。
def set_location(self, x, y):
self._position[0] = x
self._position[1] = y
self.rect = pygame.Rect(self._position[0], self._position[1], self.image.get_width(), self.image.get_height())