在OSX上OpenGL 2.1中未绘制三角形



我正在学习使用OpenGL在Java中创建游戏引擎的教程。

我正试图在屏幕上渲染一个三角形。一切都很好,我可以更改背景颜色,但三角形不会显示。我还尝试过运行作为教程系列的一部分提供的代码,但它仍然不起作用。

教程链接:http://bit.ly/1EUnvz4

视频中使用的代码链接:http://bit.ly/1z7XUlE

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  • 我试着检查OpenGL版本,相信我有2.1
  • Mac OSX
  • Java-Eclipse

网格.java

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL15.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
public class Mesh
{
    private int vbo;    //pointer to the buffer
    private int size;   //size of the data to buffer
    public Mesh ()
    {
        vbo = glGenBuffers();
        size = 0;
    }
    public void addVertices (Vertex[] vertices)
    {
        size = vertices.length;
        //add the data by first binding the buffer
        glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);    //vbo is now the buffer
        //and then buffering the data
        glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, Util.createFlippedBuffer(vertices), GL_STATIC_DRAW);
    }
    public void draw ()
    {
        glEnableVertexAttribArray (0);  //divide up the data into a segment
        glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);    //vbo is now the buffer
        //tell OpenGL more about the segment:
        //segment = 0, elements = 3, type = float, normalize? = false, vertex size, where to start = 0)
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
        //draw GL_TRIANGLES starting from '0' with a given 'size'
        glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, size);
        glDisableVertexAttribArray (0);
    }
}

RenderUtil.java

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;
public class RenderUtil
{
    public static void clearScreen ()
    {
        //TODO: Stencil Buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }
//set everything to engine defaults
public static void initGraphics ()
{
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);   // default color
    glFrontFace(GL_CW);         // direction for visible faces
    glCullFace(GL_BACK);        // direction for back faces
    glEnable (GL_CULL_FACE);    // don't draw back faces
    glEnable (GL_DEPTH_TEST);   // determines draw order by pixel depth testing
    //TODO: Depth clamp for later
    glEnable (GL_FRAMEBUFFER_SRGB); // do exponential correction on gamma so we don't have to
}
}

Util.java

import java.nio.FloatBuffer;
import org.lwjgl.BufferUtils;
public class Util
{
    //create a float buffer (we need this because java is weird)
    public static FloatBuffer createFloatBuffer (int size)
    {
        return BufferUtils.createFloatBuffer(size);
    }
    //flip the buffer to fit what OpenGL expects
    public static FloatBuffer createFlippedBuffer (Vertex[] vertices)
    {
        FloatBuffer buffer = createFloatBuffer(vertices.length * Vertex.SIZE);
        for (int i = 0; i < vertices.length; i++)
        {
            buffer.put(vertices[i].getPos().getX());
            buffer.put(vertices[i].getPos().getY());
            buffer.put(vertices[i].getPos().getZ());
        }
        buffer.flip();
        return buffer;
    }
}

您使用的是传统OpenGL和现代OpenGL的无效组合。

您正在调用的glVertexAttribPointer()glEnableVertexAttribArray()函数用于设置通用顶点属性。这是在当前版本的OpenGL(桌面OpenGL的核心配置文件,或OpenGL ES 2.0及更高版本)中设置顶点属性的唯一方法。它们也可以在旧版本的OpenGL中使用,但只能与在GLSL中提供自己的着色器结合使用。

如果你刚刚开始,你最好的选择可能是坚持你所拥有的,并研究如何开始实现你自己的着色器。如果您想让代码使用传统的固定管道(它只在OpenGL的Compatibility Profile中受支持),则需要使用glVertexPointer()glEnableClientState()函数。

是否尝试单个导入?

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*

我只有一个进口,也试着进口你需要的包裹单独。您可能做错的一件事是导入OpenGL 的多个版本

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