在摄像机移动时更新对象的几何形状会导致故障 - 三个.js



我在更新three.js 中的线的顶点时遇到问题

所以,我想在我的场景中有一条线,它的起点总是在(0,0,0),终点总是在用户屏幕的特定位置(在x,y坐标中)

为了实现这一点,我所做的(我几乎成功了)是让一个看不见的平面始终盯着相机,并且它的位置始终在相机前面一点。我这样做的原因是,我希望这条线看起来像是"走向"用户的屏幕。因此,我从所需的屏幕位置(x,y)"发送"一个光线投射器,然后检查它与平面的哪个点相交,这就是我在three.js场景中的3D点。然后我更新这条线的两个顶点中的一个。

问题

我所做的工作很好,线端是我想要的位置,但在更新相机和顶点时出现了一些不同步的情况,导致了一些明显的故障 当我移动相机时,线不会快速而平滑地更新,因此,我在计算和理想的位置看到线之前,先看到了其他位置的线。

请看一下我创建的这个jsfiddle来模拟这个问题。

我该怎么做才能避免这些故障?

感谢

我在渲染函数中使用的代码:

    var cameToCenterScaled = camera.position.clone();
    cameToCenterScaled.setLength(cameToCenterScaled.length()*0.9);
    plane.position.set(cameToCenterScaled.x, cameToCenterScaled.y, cameToCenterScaled.z); 
    plane.lookAt(camera.position);
    // define in pixels where in screen we want the line to end
    var notePos = findNotePoint(120,30); 
    linemesh.geometry.vertices[ 1 ].set(notePos.x, notePos.y, notePos.z) ; 
    linemesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;

当您从相机设置光线投射器时,您必须确保相机矩阵已更新

只需添加

camera.updateMatrixWorld();

在你打电话给之前

raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2( x_, y_ ) , camera ); 

并且该行的行为将与您描述的一样

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