OpenGL中三角形绕组方向的事实标准是什么?



我们在三角形缠绕方向有两个选项,

  1. 按时钟
  2. 逆时针

无论如何,他们之间的转换可能需要一些成本。我想尽可能避免转换,要做到这一点,我需要知道缠绕方向的实际标准。我认为这是因为许多大公司都在使用OpenGL,我认为如果有一个方向被大多数公司使用,那就是事实上的标准。

如果没有,请告诉我。

OpenGL编程指南说:"按照惯例,顶点在屏幕上按逆时针顺序出现的多边形称为正面。"

关于glFrontFace的文档说默认值是GL_CCW

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