将scnvector3旋转在轴周围



这可能更像是一个线性代数问题,但是说我有一个scnvector,我想要一个与y轴围绕y轴的原始角度(或任何轴的任何轴)的新scnvector事情)。理想情况下:

extension SCNVector3 {  
    // assume dot, cross, length, +, - functions are available.
    enum Axis {
        case x, y, z
    }
    func rotatedVector(aroundAxis: Axis, angle: Float) -> SCNVector3 {
        // code from smart person goes here
    }
}

例如。(0,0,-1).rotatedVector(aroundAxis: y, angle: pi/2) = (1,0,0)

谢谢!

尝试使用quaternions https://developer.apple.com/documentation/accelerate/working_with_quaternions

extension SCNVector3 {
    enum Axis {
        case x, y, z
        
        func getAxisVector() -> simd_float3 {
            switch self {
            case .x:
                return simd_float3(1,0,0)
            case .y:
                return simd_float3(0,1,0)
            case .z:
                return simd_float3(0,0,1)
            }
        }
    }
    func rotatedVector(aroundAxis: Axis, angle: Float) -> SCNVector3 {
        /// create quaternion with angle in radians and your axis
        let q = simd_quatf(angle: angle, axis: aroundAxis.getAxisVector())
        
        /// use ACT method of quaternion
        let simdVector = q.act(simd_float3(self))
        
        return SCNVector3(simdVector)
    }
}

使用:

let a = SCNVector3(5,0,0)
let b = a.rotatedVector(aroundAxis: SCNVector3.Axis.y, angle: -.pi/2)
// SCNVector3(x: 0.0, y: 0.0, z: 5.0)

您也可以围绕任何向量旋转:

let simdVector = q.act(simd_normalize(simd_float3(x: 0.75, y: 0.75, z: -0.2)))

在通常的情况下,使用rodrigues的旋转公式。

Rodrigues的旋转公式是用于旋转A的有效算法 在空间中的向量,给定轴和旋转角

对于初始矢量 v ,旋转轴单元向量 k 和角度theta结果是

v rot = v * cos(theta) ( k X v * sin(theta) k *( k .dot。p>

,感谢对gamedev.net的评论,我认为我有我需要的东西。它不适合任意角度,但是事实证明我只需要90°,所以这对我有用。这是解决方案:

extension SCNVector3 {
    enum Axis { case x, y, z }
    enum Direction { case clockwise, counterClockwise }
    func orthogonalVector(around axis: Axis, direction: Direction) -> SCNVector3 {
        switch axis {
        case .x: return direction == .clockwise ? SCNVector3(self.x, -self.z, self.y) : SCNVector3(self.x, self.z, -self.y)
        case .y: return direction == .clockwise ? SCNVector3(-self.z, self.y, self.x) : SCNVector3(self.z, self.y, -self.x)
        case .z: return direction == .clockwise ? SCNVector3(self.y, -self.x, self.z) : SCNVector3(-self.y, self.x, self.z)
        }
    }
}

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新