分开平滑的入移和变出缩放



我只在 Unity 中工作了几天,遇到了以下问题,我不知道如何使放大和缩小平滑,而其余部分也运行顺利。尽管如此,我想保留我可以决定其余部分是否可以流畅的功能。如前所述,主要问题是我不知道如何平滑放大和缩小。 当我使用当前代码启动项目时,感觉鼠标的 dpi 非常高。此外,每个动作都很顺利,我也不想。我会很高兴得到帮助。

瓦斯:)

if (thirdperson)
        {
            yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity;
            pitch -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity;
            pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y);
            // out
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                if (dstFromTarget < 12)
                {
                    dstFromTarget++;
                }
            }
            //in
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                if (dstFromTarget > 2)
                {
                    dstFromTarget--;
                }
            }
            currentRotation = Vector3.SmoothDamp(currentRotation, new Vector3(pitch, yaw), ref rotationSmoothVelocity, rotationSmoothTime);
            transform.eulerAngles = currentRotation;
            Vector3 test = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position - transform.forward * dstFromTarget, ref zoomSmoothVelocity, zoomSmoothTime);
            transform.position = new Vector3(test.x, test.y, test.z);
        }

使用 Vector3.SmoothDamp 的浮点版本:Mathf.SmoothDamp

使用它来查找 dstFromTarget 的平滑目标。 将zoomSmoothVelocity更改为浮点数,并将当前缩放变量初始化为与初始化dstFromTarget相同的值。

然后,您可以将Vector3.SmoothDamp的目标直接分配给摄像机的位置。

使用transform.eulerAngles = new Vector3(pitch.yaw);绕过对Vector3.SmoothDamp的第一次呼叫

我还建议使用Mathf.Clamp将缩放保持在有效范围内。

总的来说,这可能看起来像这样:

private float zoomSmoothVelocity = 0f;
private float curZoom = 6f; // however dstFromTarget is initialized 
// ...
if (thirdperson)
{
    yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity;
    pitch -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity;
    pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y);
    // out
    if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
    {
        dstFromTarget++;
    }
    //in
    if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
    {
        dstFromTarget--;
    }
    
    dstFromTarget = Mathf.Clamp(dstFromTarget, 2f, 12f);
    transform.eulerAngles = new Vector3(pitch, yaw);
    curZoom =  Mathf.SmoothDamp(curZoom , dstFromTarget, ref zoomVelocity , zoomSmoothTime);
    transform.position = target.position - transform.forward * curZoom;
}

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