我有这段代码,它是一个简单的基于 SDL 的游戏的一部分:
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type){
case SDL_QUIT:
quit = true;
break;
case SDL_KEYDOWN: //Det här är för när en knapp trycks ner...
switch (event.key.keysym.sym){
case SDLK_RIGHT:
player1.x_vel = 5.5;
std::cout<<"OOOOn";
break;
case SDLK_DOWN:
player2_sprite.src.x = 58;
break;
}
break;
case SDL_KEYUP: //Det här är för när en knapp släpps upp..
switch (event.key.keysym.sym){
case SDLK_UP:
std::cout<<"haaaaan";
if(player1.canJump){
player1.y_vel = -7.5;
player1.canJump = false;
}
break;
case SDLK_DOWN:
std::cout<<"BBBBn";
player2_sprite.src.x = 0;
break;
}
break;
}
现在,在释放向上或向下箭头键后,发布事件将永远触发,直到处理任何其他事件。我在这里做错了什么?
你应该
检查SDL_PollEvent
的返回值。如果有要处理的事件,则返回 1,如果没有,则返回 0。通常,您在这样的循环中处理事件(从此处的文档复制):
while (1) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// handle your event here
}
// do some other stuff here -- draw your app, etc.
}
在您的情况下可能发生的情况是,即使SDL_PollEvent
返回 0,您仍在处理事件。在这种情况下,事件对象保持不变,因此您可以一遍又一遍地处理最新的事件。