基于横向滚动图块的游戏中的摄像机在移动速度比角色慢



在我的横向卷轴游戏中,当角色移动经过特定区域(在世界的左侧)时,相机应该开始移动,直到角色经过下一个区域(在世界的右侧)。但是,当我越过第一个区域并且是摄像机应该移动的地方时,它的移动速度比玩家慢,过了一会儿,角色就会从屏幕上消失。

我的相机代码(在 C# 中):

    int worldWidth = world.GetLength(0) * _TILE_WIDTH;
    int resX = camera.Width / TILE_WIDTH;
    int resY = camera.Height / TILE_HEIGHT;
    Bitmap screenBmp = new Bitmap(camera.Width, camera.Height);
    Graphics g = Graphics.FromImage(screenBmp);
    // upper left corner of the camera in the world
    Vector2D pCamera = new Vector2D(p.X + (p.PlayerSize.Width / 2) - (screenBmp.Width / 2), 0);

    int oneMoreX_tile = 0;  // draw one more tile off the screen?
    if (p.X + (p.PlayerSize.Width / 2) < 0 + screenBmp.Width / 2) // past the left zone
    {
        pCamera.X = 0;
    }
    else if (p.X + (p.PlayerSize.Width / 2) >= worldWidth - screenBmp.Width / 2) // past the right zone
    {
        pCamera.X = worldWidth - screenBmp.Width;
    }
    else  // between the zones
    {
        oneMoreX_tile = 1;
    }
    int xOffset = (int)pCamera.X % TILE_WIDTH;
    int yOffset = (int)pCamera.Y % TILE_HEIGHT;
    int startX_tile = (int)pCamera.X / TILE_WIDTH;
    int startY_tile = (int)pCamera.Y / TILE_HEIGHT;

    for (int i = 0; i < resX + oneMoreX_tile; i++)
    {
        for (int j = 0; j < resY; j++)
        {
            int tileValue = world[startX_tile + i, startY_tile + j];
            // tile coord in tileset
            int x = tileValue % tilesetWidth_tile;
            int y = tileValue / tilesetWidth_tile;
            // pixel coord in tileset (top left)
            int x_px = x * TILE_WIDTH;
            int y_px = y * TILE_HEIGHT;

            g.DrawImage(tileset,
                new Rectangle(i * TILE_WIDTH - xOffset, j * TILE_HEIGHT - yOffset, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT),
                new Rectangle(x_px, y_px, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT),
                GraphicsUnit.Pixel);
        }
    }

我不明白的是,我应该计算摄像机应该从角色位置开始的位置,因此只要摄像机在移动(即不在一侧),角色就应该始终居中。对我来说,它看起来应该有效,但我无法弄清楚为什么它不起作用。

我想出了问题所在。这不是相机计算的问题,而是绘制玩家的问题。

玩家的坐标在作品中以像素为单位(介于 0 和世界之间。获取长度(0) * tile_width)。因此,当我绘制播放器时,我忘记减去摄像机位置,以便玩家世界保持在摄像机视图中。¨

这是我绘制播放器的代码现在的样子:

g.DrawImage(p.PlayerSpriteCharSet,
            new RectangleF(p.X - (float)pCamera.X, p.Y - (float)pCamera.Y, p.PlayerSize.Width, p.PlayerSize.Height),
            new Rectangle(new Point(tilesetX_px, tilesetY_px), p.PlayerSpriteSize),
            GraphicsUnit.Pixel);

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