如何设置包含非正方形和非二次幂渲染纹理的四边形的 UV?



我想使用像Graphics.DrawMeshNow()这样的API手动渲染一些东西。

现在我需要使用四边形网格绘制RenderTexture。此RenderTexture是非平方和非 2 的幂,例如 1901 x 995。

在这种情况下,我不知道如何为四边形设置 UV。

这种纹理会在内部填充到 2048 x 2048 吗?

我是否需要使用 (0,0(、(1901/2048, 0(、(1901/2048, 995/2048(、(0, 995/2048( 作为四边形的 UV,计算填充纹理中实际内容的相对位置?

还是我应该忽略这种事情,只将 UV 设置为

(0,0(、(1,0(、(1,1(、(0,1(?还是这是一件更复杂的事情?

你应该忽略这种事情,只将UV设置为(0,0(,(1,0(,(1,1(,(0,1(。

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