有什么方法可以将屏幕纹理存储在HLSL纹理变量中,而无需从C#代码传递?
例如,可以使用
访问当前脱水的纹理sampler TextureSampler : register(s0);
有什么方法可以为当前的Scrren上的事情做同样的事情吗?
no。我假设您正在使用SpriteBatch,因此寄存器0被隐式设置为当前纹理。要在屏幕上获取当前像素,您必须将所有内容都绘制为渲染目标,然后将目标传递给您的HLSL。