在HLSL纹理变量(XNA)中存储屏幕纹理



有什么方法可以将屏幕纹理存储在HLSL纹理变量中,而无需从C#代码传递?

例如,可以使用

访问当前脱水的纹理
sampler TextureSampler : register(s0); 

有什么方法可以为当前的Scrren上的事情做同样的事情吗?

no。我假设您正在使用SpriteBatch,因此寄存器0被隐式设置为当前纹理。要在屏幕上获取当前像素,您必须将所有内容都绘制为渲染目标,然后将目标传递给您的HLSL。

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