我正在为那个老游戏西蒙(又名天才,在巴西(制作一个克隆,带有彩色按钮的那个,玩家需要按照一系列颜色按下。
用于测试,界面有4个彩色按钮我为按钮插座创建了一个数组,以便于访问:
var buttonArray:[UIButton] = [self.greenButton, self.yellowButton, self.redButton, self.blueButton]
此外,创建了另一个数组来存储颜色序列
var colors:[Int] = []
当游戏开始时,它会调用一个函数,该函数将一个从 0 到 3 的随机数(buttonArray 上的索引(相加,并将这个数字添加到颜色数组中在颜色序列添加新颜色后,应用需要为用户显示序列,以便他可以重复
为此,它调用 playMoves 函数,该函数使用 for 循环运行颜色数组并从按钮更改 alpha,模拟"闪烁"。
func playMoves(){
let delay = 0.5 * Double(NSEC_PER_SEC)
let time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64(delay))
for i in self.colors{
self.buttonArray[i].alpha = 0.2
dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), {
self.buttonArray[i].alpha = 1
})
}
}
它将 alpha 从按钮更改为 0.2,然后在半秒后将 alpha 返回到 1。我正在使用dispatch_after,传递 0.5 秒,在代码块上它返回 alpha,正如你们在上面的代码中看到的那样。
在第一次运行时,它似乎做对了,但是当颜色数组有 2 个或更多项目时,当它运行循环时,尽管它有 0.5 秒的延迟,但它会同时闪烁所有按钮。
这可能是我犯的一些愚蠢的错误,但我现在一无所知。
我将非常感谢所有的帮助!
谢谢!
dispatch_after
呼叫几乎都安排在同一时间,使它们看起来同时闪烁。有几种方法可以解决这个问题:
例如,您可以调整每个按钮的when
参数(dispatch_time_t
参数(,使其与原始时间偏移(以便有效地delay
i * 0.5 * Double(NSEC_PER_SEC)
(。
您也可以使用关键帧动画,但我建议您首先尝试先修复dispatch_after
方法中的delay
。