使用静态部分处理巨大的纹理



我正在编写带有动画的iPad cocos2d游戏。

设计师给了我png中每个动画角色的框架。我正在使用TexturePacker来打包我的纹理。但是其中一个字符非常大(600x600像素)。还有200帧动画。因此,如果我将其与TP一起打包到某些地图集中,那将是非常大的内存部分。但实际上并非所有 600x600 像素都在变化。角色只有移动的手和腿。

我认为,我应该从帧中剪切静态部分,并从每帧中剪切动态部分以减少内存使用。是否有一些现有的工具?或者在我的情况下有更好的方法可以做?

AFAIK,没有用于此类任务的工具。和 200 帧 600x600 像素....我相信您将无法将所有这些帧与其他纹理一起作为背景、其他效果等放入内存中。对于移动设备来说太多了。即使是iPad。您应该要求您的艺术家尽可能减少帧数和大小。

例如,几个月前,我得到了 200x300 像素帧的动画。实际上内容只有大约100x100像素。这些框架中的所有其他地方都充满了光芒。去除光芒后,看起来不像以前那么酷了,但也很好。并减少了记忆问题。

对于其他有相同问题的人:

毕竟我拒绝了Cocos2d并用视频编写游戏。大型动画预呈现在视频文件中,小动画我用imageView.animationImages叠加。

您可以更改视频播放时间以添加交互。

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