具有阴影体积的场景的投影矩阵



在Nvidia的GPU Gems第9章中,它说用于生成阴影体积的投影矩阵的远平面应为无穷大,以便阴影体积不会被切断。 由于阴影体积的投影矩阵在无穷远处结束,因此我假设场景中每个绘制通道的投影矩阵也应该在无穷远处具有其远平面。

这不会降低深度测试的质量,因为在更大的深度上使用相同数量的位吗? 人们真的在无穷远处使用远平面吗,它工作正常吗? 还是有另一种方法?

是的,我使用无限远平面,它工作正常。 如果你算一下,近平面对于保存深度位更为重要。

在这里写下了我自己对数学的看法:http://www.jwwalker.com/pages/depth_resolution.html

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