为 Unity-2D 创建精灵表



我正在为我的游戏创建精灵,这次我没有使用像素艺术,像素艺术的大小是24x24ish,而是在Affinity Designer中创建的高分辨率2d精灵,可以导出高分辨率图像。我现在正在收集我的精灵并使用TexturePacker,它允许你拖放单个精灵,它将为你创建一个优化的精灵表。

所以我的问题是:单个精灵应该有多大?例如,让我们以愤怒的小鸟为例,单个鸟精灵在精灵表上会有多大?每只鸟及其鸟的运动会是 512x512 还是更高?要获得"视网膜"质量的图像,精灵应该有多大尺寸?(例如:《愤怒的小鸟》中的鸟有多大才能在屏幕上看起来那么好?抱歉,如果这是一个基本问题,但我正在尽力理解它,并让我的作品在屏幕上正确呈现。

非常感谢任何帮助或建议! :)

在为移动设备设计时,通常的做法是以尽可能高的分辨率设计游戏美术(例如,iPad 3/4/Air 将是 2048x1536 像素(。对于非视网膜设备,您只需让 Unity 将分辨率降低 50%。请记住,特别是新设备具有非常高的dpi值,如果需要,这有助于保护一些额外的像素。

话虽如此,从游戏中截取屏幕截图很可能会告诉您一只鸟的确切大小。要制作面部表情或翅膀的动画,您可以创建并将单个完整帧放在您的精灵表上,但这很快就会导致大工作表和大量内存消耗。相反,尝试只在电子表格上放置每个框架之间的差异,然后从那里开始(例如,将眼睛和嘴巴与基本形状分开(。

为了支持较旧的低性能设备,应将精灵表的总大小限制为 2048x2048 像素,因为这是这些设备将显示的最大大小。

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