我正在将SKScene渲染为一个纯粹的节点网格,在那里我投影了一个由更大的期刊网格组成的数据结构。
当要求在网格中的 (i,j) 位置呈现节点时,代码会查找媒体(纹理)可用性,在这种情况下,会添加一个 SKSpriteNode。但是,如果没有立即可用,则从远程服务器请求纹理(当然是在线程中)。因此,由于它不能立即可用,因此代码会创建一个回退 SKShapeNode,以便在下载纹理时使用户可见。
当收到纹理时,会将回退的 SKShapeNode 替换为由接收的纹理组成的新创建的 SKSpriteNode。
每个节点都根据其在网格中的位置命名,也就是。"((一),(j))"。
除此之外,我处理一个捏合手势,该手势负责根据捏合所教育的比例重新排列节点位置(螺母不对场景应用比例)。
纸上一切都很好,但不幸的是,我没有找到一种方法来避免在枚举时改变精灵节点子列表。
我该怎么办?
for i in 0..<tilesh {
for j in 0..<tilesw {
let row = i
let col = j + band * tilesw
if let journal = Journal.journalForLevel(level, row: row, col: col) {
// --- ask for the journal cover, but if not straght availble, fetch from cache or remote server
let _ = journal.getCover {
// If completion block is invoked, that mean the cover has been fetch from a cache level
(journal: Journal) in
// If cover is now available, we simply creat the tile as a SKNode
createteOrUpdateJournalNode(panel, journal: journal, row: i, col: j)
}
// --- Draw journal at each tile if cover already avail, just draw it
createteOrUpdateJournalNode(panel, journal: journal, row: i, col: j)
}
// --- No journal available
else {
createteOrUpdateJournalNode(panel, journal: nil, row: i, col: j)
print("No journal avail for band=(band) at row=(row), col=(col)")
}
} // each j
} // each i
func createteOrUpdateJournalNode(parent: Panel, journal: Journal?, row: Int, col: Int) {
var node : SKNode
let alpha:CGFloat = 1 //0.5 + 0.5 * CGFloat((band+1)/panels.count)
if let journal = journal {
if let _ = journal.cover {
let cover = prepareCover(journal)
let texture = SKTexture(image: cover)
let n = SKSpriteNode(texture: texture)
node = n
n.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
}
else {
let n = SKShapeNode(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: w, height: h))
node = n
let c = 0.5 + CGFloat(arc4random() % 127) / 127
n.fillColor = UIColor(red: c, green: c, blue: 1, alpha: alpha)
n.strokeColor = UIColor.blueColor()
n.lineWidth = 4
}
}
else {
let n = SKShapeNode(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: w, height: h))
node = n
let c = 0.5 + CGFloat(arc4random() % 127) / 127
n.fillColor = UIColor(red: 1, green: c, blue: c, alpha: alpha)
n.strokeColor = UIColor.redColor()
n.lineWidth = 4
}
let name = "(band)-(row)-(col)"
node.name = name
node.position = CGPoint(x: CGFloat(col) * w * timeScale, y: CGFloat(row) * h)
if let n = parent.childNodeWithName(name) {
//n.runAction(SKAction.removeFromParent())
print ("---- should prune node from band (band) at (name)")
}
print(">>>> Creating node (name)")
parent.addChild(node)
print("<<<<")
}
也许你可以通过使用 SKSpriteNode 作为临时占位符,并且只在收到数据时分配一个新的纹理来完全避免突变问题。 这样,将使用相同的对象/实例,并且枚举将不受影响
我通过建立可以安全地改变 SpriteKit update() func 中的节点列表来解决这个问题,如下所示:
// SpriteKits gameloop function
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
// Mutate list
for p in panels {
p.addNodes()
}
}
p 是指 Panel 的数组(请参阅答案后面的 Panel 类)。
我在略微修改的 createOrUpdateJounralNode() 版本中从渲染循环中准备其他节点,如下所示:
let node = createOrUpdateJournalNode(nil, row: i, col: j)
panel.addNode(node)
其中 panel.addNode() 仅引用代码片段,如下所示:
class Panel {
var addNodesList = [SKNode]()
func addNode(node: SKNode) {
addNodesList.append(node)
}
func addNodes() {
if addNodesList.count > 0 {
for n in addNodesList {
if let name = n.name {
if let n = childNodeWithName(name) {
n.removeFromParent()
print("---- removing node (name)")
}
}
addChild(n)
print("++++ adding node (name)")
}
addNodesList = [SKNode]()
}
}
}
createOrUpdateJournalNode() 的略微修改版本如下:
func createOrUpdateJournalNode(journal: Journal?, row: Int, col: Int) -> SKNode {
// same code than before except we don't add child to parent, but simply return the node
return node
}