SpriteKit:如何添加/删除节点并避免枚举时出现突变异常



我正在将SKScene渲染为一个纯粹的节点网格,在那里我投影了一个由更大的期刊网格组成的数据结构。

当要求在网格中的 (i,j) 位置呈现节点时,代码会查找媒体(纹理)可用性,在这种情况下,会添加一个 SKSpriteNode。但是,如果没有立即可用,则从远程服务器请求纹理(当然是在线程中)。因此,由于它不能立即可用,因此代码会创建一个回退 SKShapeNode,以便在下载纹理时使用户可见。

当收到纹理时,会将回退的 SKShapeNode 替换为由接收的纹理组成的新创建的 SKSpriteNode。

每个节点都根据其在网格中的位置命名,也就是。"((一),(j))"。

除此之外,我处理一个捏合手势,该手势负责根据捏合所教育的比例重新排列节点位置(螺母不对场景应用比例)。

纸上一切都很好,但不幸的是,我没有找到一种方法来避免在枚举时改变精灵节点子列表。

我该怎么办?

    for i in 0..<tilesh {
        for j in 0..<tilesw {
            let row = i
            let col = j + band * tilesw
            if let journal = Journal.journalForLevel(level, row: row, col: col) {
                // --- ask for the journal cover, but if not straght availble, fetch from cache or remote server
                let _ = journal.getCover {
                    // If completion block is invoked, that mean the cover has been fetch from a cache level
                    (journal: Journal) in
                    // If cover is now available, we simply creat the tile as a SKNode
                    createteOrUpdateJournalNode(panel, journal: journal, row: i, col: j)
                }
                // --- Draw journal at each tile if cover already avail, just draw it
                createteOrUpdateJournalNode(panel, journal: journal, row: i, col: j)
            }
            // --- No journal available
            else {
                createteOrUpdateJournalNode(panel, journal: nil, row: i, col: j)
                print("No journal avail for band=(band) at row=(row), col=(col)")
            }
        }   // each j
    }   // each i



   func createteOrUpdateJournalNode(parent: Panel, journal: Journal?, row: Int, col: Int) {
        var node : SKNode
        let alpha:CGFloat = 1 //0.5 + 0.5 * CGFloat((band+1)/panels.count)
        if let journal = journal {
            if let _ = journal.cover {
                let cover   = prepareCover(journal)
                let texture = SKTexture(image: cover)
                let n       = SKSpriteNode(texture: texture)
                node = n
                n.anchorPoint   = CGPoint(x: 0, y: 0)
            }
            else {
                let n       = SKShapeNode(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: w, height: h))
                node = n
                let c = 0.5 + CGFloat(arc4random() % 127) / 127
                n.fillColor     = UIColor(red: c, green: c, blue: 1, alpha: alpha)
                n.strokeColor   = UIColor.blueColor()
                n.lineWidth     = 4
            }
        }
        else {
            let n       = SKShapeNode(rect: CGRect(x: 0, y: 0, width: w, height: h))
            node = n
            let c = 0.5 + CGFloat(arc4random() % 127) / 127
            n.fillColor     = UIColor(red: 1, green: c, blue: c, alpha: alpha)
            n.strokeColor   = UIColor.redColor()
            n.lineWidth     = 4
        }
        let name = "(band)-(row)-(col)"
        node.name = name
        node.position       = CGPoint(x: CGFloat(col) * w * timeScale, y: CGFloat(row) * h)
        if let n = parent.childNodeWithName(name) {
            //n.runAction(SKAction.removeFromParent())
            print ("---- should prune node from band (band) at (name)")
        }
        print(">>>> Creating node (name)")
        parent.addChild(node)
        print("<<<<")
    }

也许你可以通过使用 SKSpriteNode 作为临时占位符,并且只在收到数据时分配一个新的纹理来完全避免突变问题。 这样,将使用相同的对象/实例,并且枚举将不受影响

我通过建立可以安全地改变 SpriteKit update() func 中的节点列表来解决这个问题,如下所示:

   // SpriteKits gameloop function
    override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
        // Mutate list
        for p in panels {
            p.addNodes()
        }
    }

p 是指 Panel 的数组(请参阅答案后面的 Panel 类)。

我在略微修改的 createOrUpdateJounralNode() 版本中从渲染循环中准备其他节点,如下所示:

    let node = createOrUpdateJournalNode(nil, row: i, col: j)
    panel.addNode(node)

其中 panel.addNode() 仅引用代码片段,如下所示:

class Panel {
    var addNodesList = [SKNode]()
    func addNode(node: SKNode) {
        addNodesList.append(node)
    }
    func addNodes() {
        if addNodesList.count > 0 {
            for n in addNodesList {
                if let name = n.name {
                    if let n = childNodeWithName(name) {
                        n.removeFromParent()
                        print("---- removing node (name)")
                    }
                }
                addChild(n)
                print("++++ adding node (name)")
            }
            addNodesList = [SKNode]()
        }
    }
}

createOrUpdateJournalNode() 的略微修改版本如下:

    func createOrUpdateJournalNode(journal: Journal?, row: Int, col: Int) -> SKNode {
       // same code than before except we don't add child to parent, but simply return the node
       return node
    }

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