我正在尝试渲染一组带纹理的四边形。
我可以渲染彩色四边形,但不能渲染纹理四边形(屏幕是空的。
我正在使用LWJGL和PNGDecoder。
初始化我的 OGL 的代码:
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
解码图像的代码:
ByteBuffer buffer = null;
InputStream in = ClassLoader.getSystemResourceAsStream(filename);
try {
buffer = decodeStreamToBuffer(in);
} finally {
in.close();
}
return buffer;
我的decodeStreamToBuffer(InputStream in)
:
PNGDecoder decoder;
ByteBuffer buf = null;
try {
decoder = new PNGDecoder(in);
buf = ByteBuffer.allocateDirect(4*decoder.getWidth()*decoder.getHeight());
decoder.decode(buf, decoder.getWidth()*4, Format.RGBA);
buf.flip();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return buf;
我的渲染代码:
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f); //Still there to test color quads.
// draw quad
GL11.glPushMatrix();
GL11.glTranslatef(screencenter.getX(), screencenter.getY(), 0);
GL11.glScalef(1f, 0.5f, 1f);
GL11.glRotatef(camRotation, 0f, 0f, 1f);
GL11.glTranslatef(-screencenter.getX(), -screencenter.getY(), 0);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
GL11.glBegin(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex2f(0, 0);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex2f(32, 0);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex2f(32, 32);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex2f(0, 32);
GL11.glEnd();
GL11.glPopMatrix();
当我保留纹理绑定并更改GL_TEXTURE_2D
以GL_MODELVIEW
一切正常时......但用颜色而不是纹理。我在这里犯了菜鸟错误吗?
这是错误的GL11.glBegin(GL11.GL_TEXTURE_2D);
glBegin
方法primitive mode
GLenum
.
因此,您可以使用:
-
GL_POINTS
-
GL_LINES
-
GL_LINE_STRIP
-
GL_LINE_LOOP
-
GL_TRIANGLES
-
GL_TRIANGLE_STRIP
-
GL_TRIANGLE_FAN
-
GL_QUADS
-
GL_QUAD_STRIP
-
GL_POLYGON
您使用的模式指定要渲染的内容。在您的情况下,您将GL_QUADS
编码 因此,要修复代码,您需要将GL11.glBegin(GL11.GL_TEXTURE_2D);
替换为GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
。
额外
还要记住,glVertex
、glNormal
、glTexCoord
等方法已被弃用,不应使用。您应该使用 VBO 和着色器。不过,如果您正在学习 OpenGL,请继续使用已弃用的方法,因为它们在学习时很好且易于使用!