Opengl:顶点和碎片着色器之间的二次插值



当从顶点传递数据到片段着色器时,是否有可能实现比线性更高阶的插值?理想情况下,我想要某种形式的二次插值,但这将需要访问超出被插值的面部角落的顶点。

简短的回答是:不

如果涉及到从顶点传递到片段着色器的属性,我不认为有除了线性插值之外的原生支持。

然而,你可以结合一个技巧,通过使用几何着色器和插入插值顶点之间的非线性插值。或者,如果你想要沿着插值线有某种类型的值分布,你可以使用预定义的1D纹理,它将包含你需要在片段着色器中使用的插值曲线。

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