我在网上找到了如何执行漫射照明的示例,但似乎找不到任何关于使用骨架矩阵时情况会如何变化的示例。
有人有我可以看看的例子吗?
我专门用这个页面作为例子来学习漫射照明:http://learningwebgl.com/blog/?p=684
无论对顶点应用哪种变换,最重要的是保持一致;知道你在什么空间里进行转换。假设object_matrix
是对象的变换,camera_matrix
是视图变换:
vec4 pos = VertexPosition;
// pos is in object space
pos = object_matrix * pos;
// pos is now in world space
pos = camera_matrix * pos;
// view space
光线坐标通常在世界空间中,在这种情况下:
pos = object_matrix * pos;
// perform diffuse lighting computations here
pos = camera_matrix * pos;
如果"骨骼矩阵"指的是骨骼动画,则它们是在对象空间中完成的。
希望这能有所帮助。