使用骨架矩阵进行漫反射/定向照明时,我的着色器应该是什么样子



我在网上找到了如何执行漫射照明的示例,但似乎找不到任何关于使用骨架矩阵时情况会如何变化的示例。

有人有我可以看看的例子吗?

我专门用这个页面作为例子来学习漫射照明:http://learningwebgl.com/blog/?p=684

无论对顶点应用哪种变换,最重要的是保持一致;知道你在什么空间里进行转换。假设object_matrix是对象的变换,camera_matrix是视图变换:

vec4 pos = VertexPosition;
// pos is in object space
pos = object_matrix * pos;
// pos is now in world space
pos = camera_matrix * pos;
// view space

光线坐标通常在世界空间中,在这种情况下:

pos = object_matrix * pos;
// perform diffuse lighting computations here
pos = camera_matrix * pos;

如果"骨骼矩阵"指的是骨骼动画,则它们是在对象空间中完成的。

希望这能有所帮助。

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