我一直在努力减少我在Android游戏中编写的纹理的内存占用,但没有取得太大成功。根据我所做的研究,似乎一个很好的方法是使用ETC1压缩我的纹理,因为这是Android设备最广泛支持的格式。
我能够使用Mali ARM从我的png创建必要的pkm -没有问题。我也可以用ETC1Utils来渲染这些PKMs,到目前为止也没有问题。
问题出现在试图处理alpha。我使用Mali为我的png创建一个单独的alpha文件,即。xxx.png被压缩为xxx。"xxx_alpha.pkm"one_answers"xxx_alpha.pkm"。在一个不同的问题中,我建议我使用多纹理来组合这两种纹理,因为我不能在OpenGL ES 1.1中使用片段着色器。
这就是我被困住的地方。我对这些东西不太熟悉,也没有什么进展。基本上,只要我尝试结合我的alpha纹理,所有的东西都被渲染成白色。
下面是我的代码片段:
public class Texture {
GLGraphics glGraphics;
FileIO fileIO;
String fileName;
int textureId;
int minFilter;
int magFilter;
public int width;
public int height;
private boolean loaded = false;
public Texture(GLGame glGame, String fileName) {
this.glGraphics = glGame.getGLGraphics();
this.fileIO = glGame.getFileIO();
this.fileName = fileName;
load();
}
public void load() {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
int[] textureIds = new int[2];
gl.glGenTextures(2, textureIds, 0);
textureId = textureIds[0];
InputStream inputStream = null;
try {
inputStream = fileIO.readAsset(fileName + ".pkm");
int rgbTexture = textureId;
gl.glActiveTexture(GLES10.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, rgbTexture);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GLES11.GL_MODULATE);
ETC1Texture etcTexture = ETC1Util.createTexture(inputStream);
ETC1Util.loadTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GLES11.GL_RGB, GLES11.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etcTexture);
int alphaTexture = textureId[1];
gl.glActiveTexture(GLES11.GL_TEXTURE1);
gl.glBindTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, alphaTexture);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GLES11.GL_COMBINE);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_COMBINE_RGB, GLES11.GL_REPLACE);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC0_RGB, GLES11.GL_PREVIOUS);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND0_RGB, GLES11.GL_SRC_COLOR);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_COMBINE_ALPHA, GLES11.GL_MODULATE);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC0_ALPHA, GLES11.GL_TEXTURE);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND0_ALPHA, GLES11.GL_SRC_ALPHA);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC1_ALPHA, GLES11.GL_PREVIOUS);
gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND1_ALPHA, GLES11.GL_SRC_ALPHA);
InputStream inputStreamAlpha = fileIO.readAsset(fileName + "_alpha.pkm");
ETC1Texture etcAlphaTexture = ETC1Util.createTexture(inputStreamAlpha);
ETC1Util.loadTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GLES11.GL_RGB, GLES11.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etcAlphaTexture);
setFilters(GL10.GL_NEAREST, GL10.GL_NEAREST);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
width = etcTexture.getWidth();
height = etcTexture.getHeight();
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException("Couldn't load texture '" + fileName + "'", e);
} finally {
if (inputStream != null) {
try {
inputStream.close();
} catch (IOException e) {
// do nothing
}
}
}
loaded = true;
}
public void reload() {
load();
bind();
setFilters(minFilter, magFilter);
glGraphics.getGL().glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
}
public void setFilters(int minFilter, int magFilter) {
this.minFilter = minFilter;
this.magFilter = magFilter;
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
}
public void bind() {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
}
public void dispose() {
loaded = false;
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
int[] textureIds = { textureId };
gl.glDeleteTextures(1, textureIds, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
}
public boolean isLoaded() {
return loaded;
}
public void setLoaded(boolean loaded) {
this.loaded = loaded;
}
}
我主要关心的是load()方法。这段代码是通过我在网上找到的片段组合在一起的,再加上我对一般的多纹理缺乏理解,我显然在某个地方出错了。还请注意,当我渲染纹理时,我调用:
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
camera.setViewportAndMatrices();
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// call some objects that do my rendering stuff here
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
当我渲染纹理时,我调用纹理类上的bind()方法。正如您所看到的,它绑定到我的全局texturid变量,该变量在加载时用作RGB PKMs ID。我甚至不确定这是否正确。我应该绑定到RGB的ID还是alpha的ID?还是说这离正确的轨道还差得远呢?我的问题也可能与我如何使用ETC1Utils加载alpha有关-我不知道这种方法是否正确。
我真的很卡住了,所以任何帮助指出我在哪里走错了,并解释了如何实现多纹理结合ETC1阿尔法和rgb将真的很棒。
我不确定这是否可能在OpenGL ES 1.1中使用固定管道,但是这里有一个关于如何结合1.1和2.0纹理的很好的总结。
同样,PowerVR SDK在1.1中有一个很好的例子,叫做OGLESMultitexture.cpp.