我如何使用OpenGL ES 1.1实现多纹理来组合单独的RGB和alpha pkm



我一直在努力减少我在Android游戏中编写的纹理的内存占用,但没有取得太大成功。根据我所做的研究,似乎一个很好的方法是使用ETC1压缩我的纹理,因为这是Android设备最广泛支持的格式。

我能够使用Mali ARM从我的png创建必要的pkm -没有问题。我也可以用ETC1Utils来渲染这些PKMs,到目前为止也没有问题。

问题出现在试图处理alpha。我使用Mali为我的png创建一个单独的alpha文件,即。xxx.png被压缩为xxx。"xxx_alpha.pkm"one_answers"xxx_alpha.pkm"。在一个不同的问题中,我建议我使用多纹理来组合这两种纹理,因为我不能在OpenGL ES 1.1中使用片段着色器。

这就是我被困住的地方。我对这些东西不太熟悉,也没有什么进展。基本上,只要我尝试结合我的alpha纹理,所有的东西都被渲染成白色。

下面是我的代码片段:

public class Texture {
    GLGraphics glGraphics;
    FileIO fileIO;
    String fileName;
    int textureId;
    int minFilter;
    int magFilter;
    public int width;
    public int height;
    private boolean loaded = false;
    public Texture(GLGame glGame, String fileName) {
        this.glGraphics = glGame.getGLGraphics();
        this.fileIO = glGame.getFileIO();
        this.fileName = fileName;
        load();
    }
    public void load() {
        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        int[] textureIds = new int[2];
        gl.glGenTextures(2, textureIds, 0);
        textureId = textureIds[0];
        InputStream inputStream = null;
        try {
            inputStream = fileIO.readAsset(fileName + ".pkm");
            int rgbTexture = textureId;
            gl.glActiveTexture(GLES10.GL_TEXTURE0);
            gl.glBindTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, rgbTexture);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GLES11.GL_MODULATE);
            ETC1Texture etcTexture = ETC1Util.createTexture(inputStream);
            ETC1Util.loadTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GLES11.GL_RGB, GLES11.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etcTexture);
            int alphaTexture = textureId[1];
            gl.glActiveTexture(GLES11.GL_TEXTURE1);
            gl.glBindTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, alphaTexture);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GLES11.GL_COMBINE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_COMBINE_RGB, GLES11.GL_REPLACE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC0_RGB, GLES11.GL_PREVIOUS);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND0_RGB, GLES11.GL_SRC_COLOR);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_COMBINE_ALPHA, GLES11.GL_MODULATE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC0_ALPHA, GLES11.GL_TEXTURE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND0_ALPHA, GLES11.GL_SRC_ALPHA);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC1_ALPHA, GLES11.GL_PREVIOUS);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND1_ALPHA, GLES11.GL_SRC_ALPHA);
            InputStream inputStreamAlpha = fileIO.readAsset(fileName + "_alpha.pkm");
            ETC1Texture etcAlphaTexture = ETC1Util.createTexture(inputStreamAlpha);
            ETC1Util.loadTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GLES11.GL_RGB, GLES11.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etcAlphaTexture);
            setFilters(GL10.GL_NEAREST, GL10.GL_NEAREST);
            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
            width = etcTexture.getWidth();
            height = etcTexture.getHeight();
        } catch (IOException e) {
            throw new RuntimeException("Couldn't load texture '" + fileName + "'", e);
        } finally {
            if (inputStream != null) {
                try {
                    inputStream.close();
                } catch (IOException e) {
                    // do nothing
                }
            }
        }
        loaded = true;
    }
    public void reload() {
        load();
        bind();
        setFilters(minFilter, magFilter);
        glGraphics.getGL().glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
    }
    public void setFilters(int minFilter, int magFilter) {
        this.minFilter = minFilter;
        this.magFilter = magFilter;
        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    }
    public void bind() {
        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
    }
    public void dispose() {
        loaded = false;
        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        int[] textureIds = { textureId };
        gl.glDeleteTextures(1, textureIds, 0);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
    }
    public boolean isLoaded() {
        return loaded;
    }
    public void setLoaded(boolean loaded) {
        this.loaded = loaded;
    }
}

我主要关心的是load()方法。这段代码是通过我在网上找到的片段组合在一起的,再加上我对一般的多纹理缺乏理解,我显然在某个地方出错了。还请注意,当我渲染纹理时,我调用:

GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);        
camera.setViewportAndMatrices();
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// call some objects that do my rendering stuff here
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

当我渲染纹理时,我调用纹理类上的bind()方法。正如您所看到的,它绑定到我的全局texturid变量,该变量在加载时用作RGB PKMs ID。我甚至不确定这是否正确。我应该绑定到RGB的ID还是alpha的ID?还是说这离正确的轨道还差得远呢?我的问题也可能与我如何使用ETC1Utils加载alpha有关-我不知道这种方法是否正确。

我真的很卡住了,所以任何帮助指出我在哪里走错了,并解释了如何实现多纹理结合ETC1阿尔法和rgb将真的很棒。

我不确定这是否可能在OpenGL ES 1.1中使用固定管道,但是这里有一个关于如何结合1.1和2.0纹理的很好的总结。

同样,PowerVR SDK在1.1中有一个很好的例子,叫做OGLESMultitexture.cpp.

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