顶点着色器中的 Phong 照明



我正在尝试使用适用于Android的OpenGL ES 2.0来显示一个简单的具有法线和颜色的立方体。 为此,我创建了一个着色器程序,附加了顶点和片段着色器,并链接了我的程序,如下所示:

// Create empty OpenGL ES Program
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
MyGLRenderer.checkGlError("glCreateProgram");
// Add the vertex shader to program
vertexShaderCode = Utilities.convertResourceToString(context, R.raw.vert_shader_hw3);
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
MyGLRenderer.checkGlError("glAttachShader");
// Add the fragment shader to program
fragmentShaderCode = Utilities.convertResourceToString(context, R.raw.frag_shader_hw3);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
MyGLRenderer.checkGlError("glAttachShader");
// Bind attributes
GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 0, "aPosition");
MyGLRenderer.checkGlError("glBindAttribLocation");
GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 1, "aNormal");
MyGLRenderer.checkGlError("glBindAttribLocation");
GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 2, "aColor");
MyGLRenderer.checkGlError("glBindAttribLocation");
// Create OpenGL program executables
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
MyGLRenderer.checkGlError("glLinkProgram");
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
MyGLRenderer.checkGlError("glUseProgram");
最后它崩溃

了,打印到 LogCat:glUseProgram: glError 1281 和我检查了文档,然后 glError 1281,即 如果程序既不是 0 也不是 OpenGL 生成的值,则生成GL_INVALID_VALUE

在谷歌搜索了~10个小时之后,我决定转向StackOverflow寻求帮助。 知道我的顶点着色器代码使glUseProgram以这种方式运行可能有什么问题吗?

这是我的顶点着色器代码,我尝试实现 phong 照明:

uniform mat4 uMVPMatrix;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform vec3 uLightPosition;
uniform vec4 uAmbient;
uniform vec4 uDiffuse;
uniform vec4 uSpecular;
uniform vec4 uEmission;
uniform float uShininess;
attribute vec4 aPosition;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec4 aColor;
varying vec4 vColor;
vec4 phong()
{
    //  P is the vertex coordinate on body
    vec3 P = vec3(uMVMatrix * aPosition);
    //  N is the object normal at P
    vec3 N = vec3(uMVMatrix * vec4(aNormal, 0.0)); 
    //  Light Position for light 0
    vec3 LightPos = uLightPosition;
    //  L is the light vector
    vec3 L = normalize(LightPos - P);
    //  R is the reflected light vector R = 2(L.N)N - L
    vec3 R = reflect(-L, N);
    //  V is the view vector (eye at the origin)
    vec3 V = normalize(-P);
    //  Diffuse light intensity is cosine of light and normal vectors
    float Id = max(dot(L,N) , 0.0);
    //  Shininess intensity is cosine of light and reflection vectors to a power
    float Is = (Id>0.0) ? pow(max(dot(R,V) , 0.0) , uShininess) : 0.0;
    //  Vertex color
    return uEmission + uAmbient + Id*uDiffuse + Is*uSpecular;
}
void main()
{
    gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
    vColor = phong() * 0.5*(gl_Position/gl_Position.w + 1.0);
}

感谢您的帮助。 我终于想通了。 问题是在我的顶点着色器中,我声明了"属性 vec4 aColor;" 然后稍后在我的代码中,我尝试这样做:

mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 16, colorsBuffer);

但是,aColor 从未在顶点着色器代码中实际使用过,并且是从编译的着色器中优化出来的,因此当我试图获得它的句柄并填充它时,它会导致我的程序的其余部分失败。

我看到您在使用checkGLError时存在潜在问题。MyGLRenderer.loadShader后没有检查错误。你能在那里添加一个检查,看看它是否真的编译正确(在glAttachShader之后的下一次错误检查之前)?请注意,loadShader调用内部有 2 个 GL 调用 - 一个用于加载字符串,另一个用于编译着色器本身。

vertexShaderCode = Utilities.convertResourceToString(context, R.raw.vert_shader_hw3);

int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);

GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); MyGLRenderer.checkGlError("glAttachShader");

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