我有两个jpanel。一个面板在0,0处绘制了一个100x100的矩形。另一个是100x100的矩形,画在100,100。我的问题是,当两个JPanel都在JFrame的内容窗格上绘制时,一个JPanel(最后绘制的那个)覆盖了另一个,隐藏了它的图形。下面是画两个矩形和我尝试过的东西的简化代码。
package playground;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.Rectangle2D;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Playground{
public Playground(){
JFrame frame = new JFrame("My Frame");
frame.setSize(400, 400);
JPanel backPanel = new JPanel(){;
@Override
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
Rectangle2D rect = new Rectangle2D.Double(0, 0, 100, 100);
g2.draw(rect);
}
};
JPanel frontPanel = new JPanel(){
@Override
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
Rectangle2D rect = new Rectangle2D.Double(150, 150, 100, 100);
g2.draw(rect);
}
};
frontPanel.setOpaque(true); //Does nothing
frontPanel.setBackground(new Color(0, 0, 0, 0)); //Does nothing
frontPanel.setForeground(new Color(0, 0, 0, 0)); //Erases the rectangle drawn
frame.getContentPane().add(backPanel);
frame.getContentPane().add(frontPanel);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args){
System.out.println("Hello World");
new Playground();
}
}
如果有人关心我为什么要这样做,
我正在创建游戏爆发。我是一个新手程序员,我没有游戏理论的知识。所以我决定避免大量渲染和缓冲的最聪明的方法是使用四个jpanel。最后面是一个静态的JPanel,上面绘制了一个图像(有趣的背景图像)。一个画着桨的JPanel。一个带有砖块的JPanel。还有一个JPanel,上面画了一个球。我的理由是,如果桨没有被移动,背景和砖块没有被击中,我就不必重新绘制桨。如果一个砖块被击中,我将更新砖块的数组列表,并在相应的JPanel上调用repaint。
我是一个新手程序员,我没有博弈论知识。
好的,我们可以这样做。
所以我决定避免大量渲染和缓冲的最聪明的方法是使用四个jpanel。
你刚才不必要地把程序复杂化了。
把JPanel想象成一个画布。你想要绘制整个Breakout游戏;砖块,球拍和球,在一个JPanel画布上。不用担心,如果你想的话,你可以重画整个画布,速度足够快,可以达到每秒60帧。
要做到这一点,方法是创建一个Brick类、一个Paddle类和一个Ball类。你创建了一个游戏模型类,其中包含一个Paddle类的实例,一个Ball类的实例和一个Brick类的实例列表。Brick类将有字段来确定它在墙上的位置,当球与砖块碰撞时得分的数量,砖块的颜色,以及知道如何绘制砖块的绘制方法。
球类将具有确定其x, y位置,方向,速度的字段,以及知道如何绘制球的绘制方法。
Paddle类将拥有用于确定其x, y位置,方向,速度的字段,以及知道如何绘制桨的绘制方法。
Game Model类将具有确定球何时与砖块碰撞的方法,确定球何时与砖块碰撞的方法,确定球何时与墙壁碰撞的方法,以及调用其他模型类draw方法来绘制球,桨和砖块墙的绘制方法。
这应该足以让你开始朝着正确的方向前进。
编辑回答问题:
我如何在所有这些类中实现绘制方法?
下面是一个示例Ball类。我还没有测试moveBall方法,所以它可能需要一些调整
import java.awt.Graphics;
import java.awt.geom.Point2D;
public class Ball {
private Point2D position;
/** velocity in pixels per second */
private double velocity;
/**
* direction in radians
* <ul>
* <li>0 - Heading east (+x)</li>
* <li>PI / 2 - Heading north (-y)</li>
* <li>PI - Heading west (-x)</li>
* <li>PI * 3 / 2 - Heading south (+y)</li>
* </ul>
* */
private double direction;
public Point2D getPosition() {
return position;
}
public void setPosition(Point2D position) {
this.position = position;
}
public double getVelocity() {
return velocity;
}
public void setVelocity(double velocity) {
this.velocity = velocity;
}
public double getDirection() {
return direction;
}
public void setDirection(double direction) {
this.direction = direction;
}
public void moveBall(long milliseconds) {
Point2D oldPosition = position;
// Calculate distance of ball motion
double distance = velocity / (1000.0D * milliseconds);
// Calculate new position
double newX = distance * Math.cos(direction);
double newY = distance * Math.sin(direction);
newX = oldPosition.getX() + newX;
newY = oldPosition.getY() - newY;
// Update position
position.setLocation(newX, newY);
}
public void draw(Graphics g) {
int radius = 3;
int x = (int) Math.round(position.getX());
int y = (int) Math.round(position.getY());
// Draw circle of radius and center point x, y
g.drawOval(x - radius, y - radius, radius + radius, radius + radius);
}
}
draw方法将球绘制到它实际所在的位置。这就是draw方法所做的。
实际上移动球是Game Model类的职责。移动球的方法包含在这个类中,因为移动球所需的信息存储在ball类中。
我给球的半径为3,或直径为6像素。你可能想让球更大,并使用fillOval方法而不是drawOval。
我应该每隔30ms调用repaint()吗
基本上,是的。
在psudeocode中,创建一个游戏循环
while (running) {
update game model();
draw game();
wait;
}
首先,更新游戏模型。我给你上了一堂球课。你会有类似的桨和砖类课程。它们都有绘制方法。
你的游戏模型类以适当的顺序调用所有这些绘制方法。在Breakout中,你会先画边界,然后是砖块,然后是桨,最后是球。
你的JPanel (canvas)调用Game Model类中的一个draw方法。
我没有一个示例游戏给你看,但是如果你读了文章Sudoku Solver Swing GUI,你会看到如何把一个Swing GUI放在一起,你会看到模型类如何实现绘制方法。
我建议你停止在Breakout上工作一段时间,并通过Oracle Swing教程。不要在匆忙编写程序时跳过任何部分。在您尝试使用Swing之前,请通读整个教程,以便了解它是如何工作的。