我正在尝试制作客户端服务器体系结构。我被困在插值部分。目前,我对插值算法的实现非常幼稚。我有每个玩家都给出了一个位置历史记录,每当我从服务器中收到其他播放器的位置数据时,我都会将位置推入该数组。我使用最古老的位置历史记录以恒定速度插入新位置。
// when new position for other player recieved
p.stateHistory.push(data)
// Every client frame
if(p.stateHistory.length < 1)
return false
let deltaPosition = p.stateHistory[0].position.clone().sub(p.clientPosition)
let direction = Math.atan2(deltaPosition.y, deltaPosition.x)
let velocity = new Vector2(Math.cos(direction), Math.sin(direction)).scale(30/100)
let threshold = 10
if(deltaPosition.magnitude() < threshold) {
p.clientPosition.x = p.stateHistory[0].position.x
p.clientPosition.y = p.stateHistory[0].position.y
p.stateHistory.shift()
} else {
p.clientPosition.add(velocity.clone().scale(deltaTime))
}
我找不到其他方式以恒定的速度插值。我开始知道从混乱的人中插值。但是,这篇文章对其数学和实施一无所知,这是可悲的。我试图浏览有关Hermite插值的Wikipedia文章,但这无济于事。我对背后的数学一无所知。伪代码将不胜感激。
到目前为止我能够做的事情:http://client-side-prediction-attempt.herokuapp.com/
假设您的客户在时间currentTime
上会收到新的位置 - 速度更新。然后,您需要保存当前位置/速度,目标位置/速度,当前时间以及期望下一个更新的时间:
function updateFromServer(position, velocity) {
startP = currentPosition; //the current position of the player
startV = currentVelocity;
endP = position;
endV = velocity;
startT = currentTime; //the current time of the game
endT = startT + 0.1; //expect the next update in 100 ms
}
存储这些数据后,您可以使用插值进行框架更新。如果您不在[startT, endT]
间隔之外,则可能只想继续进行统一运动:
function frameUpdate(deltaT) {
if(currentTime > endT)
//uniform motion
currentPosition += deltaT * currentVelocity;
else {
//cubic Hermite interpolation
var t = (currentTime - startT) / (endT - startT); //interpolation parameter
var t2 = t * t;
var t3 = t2 * t;
currentPosition =
(2 * t3 - 3 * t2 + 1) * startP +
(t3 - 2 * t2 + t) * (endT - startT) * startV +
(-2 * t3 + 3 * t2) * endP +
(t3 - t2) * (endT - startT) * endV;
currentVelocity = 1 / (endT - startT) * (
(6 * t2 - 6 * t) * startP +
(3 * t2 - 4 * t + 1) * (endT - startT) * startV +
(-6 * t2 + 6 * t) * endP +
(3 * t2 - 2 * t) * (endT - startT) * endV);
}
}
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