在 DirextX 中遇到拓扑问题



我试图在 DirectX 11 中绘制一个四边形,但我遇到了一些问题:

VERTEX vert[] = {
{-0.5f, 0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f,    1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.0f, 0.0f, 0.0f},
{5.0f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f},
{-0.5f, 0.5f, 0.0f,     0.0f, 1.0f, 0.0f}
};
//0, 1, 2,
//2, 3, 0
vbo->Update(vert);
vbo->Bind();
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
deviceContext->Draw(6, 0);

它绘制了 3 个三角形 - 一个在正确的位置,两个错误的三角形。

由于您明确指定了三角形,因此您应该使用

D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST 

这会将每 3 个顶点视为三角形的一部分>

如果是三角形条带,您只需要绘制 4 个顶点,因为绘制将使用以下索引完成:

Triangle 0->1->2
Triangle 1->2->3

在这种情况下,要绘制的正确数组是:

{-0.5f, 0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f,    1.0f, 0.0f, 0.0f},
{5.0f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f}

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