OpenGL数组切换不工作



我正在尝试用OpenGL编程一些游戏,并阅读了一大堆教程。不幸的是,我遇到了一个小问题,它只是打断了我的进步。

我创建了一个"Mesh"类,在这里我切换一个数组GLfloats。这些浮动由VAO和VBO组成。只要在构造函数中创建数组(使用整个初始化函数),就可以正常工作。但如果我想把数组作为参数移交OpenGL就不会绘制。我忘了什么吗?

下面是我的主代码:

Mesh.cpp

Mesh::Mesh(GLfloat* vertices)
{
    glGenVertexArrays(1, &m_vertexArray);
    glBindVertexArray(m_vertexArray);
        glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
            glEnableVertexAttribArray(0);
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    glBindVertexArray(0);
}
Mesh::~Mesh()
{
    glDeleteVertexArrays(1, &m_vertexArray);
}
void Mesh::draw()
{
    glBindVertexArray(m_vertexArray);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    glBindVertexArray(0);
}

main.cpp

[...]    
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};
Mesh mesh(vertices);
while (!mainWindow->isClosed())
{
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    shaders->bind();
    // here main functions:
    mesh.draw();
    mainWindow->update();
}

切换一个glfloat数组

不,你不能"移交"任何数组。您传递了一个指针。指针和数组在c++中是不同的东西。最重要的是,数组可以"衰减"为指针(这使得您可以将它们传递给接受指针的函数),但是当它们这样做时,所有的大小信息都会丢失。

sizeof(vertices)GLfloat*的大小。十有八九是4或8。最确定的是不是函数调用方中数组的大小。

处理此问题的首选方法是将指针和大小传递给该函数。但是,sizeof(vertices)将是数组中字节数,而不是数组元素数。 处理这个问题的一种方法是通过c++ 11获得std::vector而不是数组:
std::vector<GLfloat> vertices = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};
Mesh mesh(vertices.data(), vertices.size());

或者,您可以使用一些聪明的宏来计算大小:

#define ARRAY_COUNT(arr) ( sizeof(arr) / sizeof(arr[0]))
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};
Mesh mesh(vertices, ARRAY_COUNT(vertices));

或者,如果你想使用更聪明的c++ 11特性:

template<typename T, size_t N>
constexpr size_t array_count(T (&arr)[N]) {return N;}
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};
Mesh mesh(vertices, array_count(vertices));

或者你可以跳过中间人,使用c++核心指南支持库类span:

Mesh::Mesh(gsl::span<GLfloat> vertices)
{
    glGenVertexArrays(1, &m_vertexArray);
    glBindVertexArray(m_vertexArray);
    glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size_bytes(), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    glBindVertexArray(0);
}
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.0f,  0.5f, 0.0f,
 -1.0f, -1.0f, 0.0f,
 0.0f, -1.0f, 0.0f,
 -0.5f,  0.0f, 0.0f
};
Mesh mesh(vertices);

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