我正在尝试旋转位于我的OpenGL世界(X,Y,Z)=(0,0,0)
的模型(地形(。 +X
是东,-Z
是北,+Y
是海拔。视图正在-Y
,因为当设备躺在指向北方的桌子上时,设备欧拉角(0°,0°,0°)
。
问题:
我需要切换设备的轴才能将测量的角度device -y
更改为device z
。
目前围绕device x-axis
工作旋转(导致围绕World X-axis
旋转(。
但是围绕device y
旋转会导致围绕World Y
而不是World -Z
旋转,围绕device z
旋转到围绕World Z
旋转而不是World Y
.
到现在为止,我已经没有了如何解决这个问题的想法。有人可以给我一个提示吗?
(OpenGL) (Device)
^ +Y-axis ^ +z-axis
* *
* *
* * ^ +y-axis (North)
* * *
* * *
* * *
************> + X-axis ************> +x-axis
*
*
v +Z-axis (Minus North)
到目前为止我尝试过:
- 从
SensorManager.getOrientation
和切换角度使用欧拉角效果很好,尽管我在俯仰 90 度附近进入万向节锁定。所以我正在寻找另一种解决方案(SensorManager
旋转矩阵或四元数(。 -
SensorManager.remapCoordinateSystem
几乎每个可能的星座中 ->无济于事 - 从
SensorManager.getRotationMatrix
-> 更改旋转矩阵的列/行无济于事
好吧,我找到了一个使用四元数的非常简单的解决方案。轴在末端切换。
另请参阅:
- 基于此解决方案
- SensorEvent.values (--> Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR(
- SensorManager.getQuaternionFromVector
现在我仍然想知道如何启用 90 度以上的俯仰角(在纵向模式下(。有什么想法吗?
活动:
private SensorManager sensorManager;
private Sensor rotationSensor;
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
...
rotationSensor = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);
...
}
// Register/unregister SensorManager Listener at onResume()/onPause() !
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) {
// Set rotation vector
MyRenderer.setOrientationVector(event.values);
}
}
我的渲染器:
float[] orientationVector = new float[3];
public void setOrientationVector (float[] vector) {
// Rotation vector to quaternion
float[] quat = new float[4];
SensorManager.getQuaternionFromVector(quat, vector);
// Switch quaternion from [w,x,y,z] to [x,y,z,w]
float[] switchedQuat = new float[] {quat[1], quat[2], quat[3], quat[0]};
// Quaternion to rotation matrix
float[] rotationMatrix = new float[16];
SensorManager.getRotationMatrixFromVector(rotationMatrix, switchedQuat);
// Rotation matrix to orientation vector
SensorManager.getOrientation(rotationMatrix, orientationVector);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
...
// Rotate model matrix (note the axes beeing switched!)
Matrix.rotateM(modelMatrix, 0,
(float) (orientationVector[1] * 180/Math.PI), 1, 0, 0);
Matrix.rotateM(modelMatrix, 0,
(float) (orientationVector[0] * 180/Math.PI), 0, 1, 0);
Matrix.rotateM(modelMatrix, 0,
(float) (orientationVector[2] * 180/Math.PI), 0, 0, 1);
...
}