我正在尝试解决运行此示例时遇到的错误。
它涉及查询遮挡,本质上它每次视口都会渲染四次方形变化,但只有中央两次它实际上会渲染一些东西,因为第一个和最后一个视口故意在监视区域之外。
viewports[0] = new Vec4(windowSize.x * -0.5f, windowSize.y * -0.5f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
viewports[1] = new Vec4(0, 0, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
viewports[2] = new Vec4(windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
viewports[3] = new Vec4(windowSize.x * 1.0f, windowSize.y * 1.0f, windowSize.x * 0.5f, windowSize.y * 0.5f);
每次,它都会glBeginQuery
不同的查询并首次呈现,然后我查询GL_ANY_SAMPLES_PASSED
// Samples count query
for (int i = 0; i < viewports.length; ++i) {
gl4.glViewportArrayv(0, 1, viewports[i].toFA_(), 0);
gl4.glBeginQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED, queryName.get(i));
{
gl4.glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount, 1);
}
gl4.glEndQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED);
}
然后我尝试阅读结果
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
IntBuffer params = GLBuffers.newDirectIntBuffer(1);
for (int i = 0; i < viewports.length; ++i) {
params.put(0, i);
gl4.glGetQueryObjectuiv(queryName.get(i), GL_QUERY_RESULT, params);
}
但我得到:
GlDebugOutput.messageSent(): GLDebugEvent[ id 0x502
type Error
severity High: dangerous undefined behavior
source GL API
msg GL_INVALID_OPERATION error generated. Bound query buffer is not large enough to store result.
when 1455696348371
source 4.5 (Core profile, arb, debug, compat[ES2, ES3, ES31, ES32], FBO, hardware) - 4.5.0 NVIDIA 356.39 - hash 0x238337ea]
如果我查看 api 文档,他们会说:
params
If a buffer is bound to the GL_QUERY_RESULT_BUFFER target, then params is treated as an offset to a location within that buffer's data store to receive the result of the query. If no buffer is bound to GL_QUERY_RESULT_BUFFER, then params is treated as an address in client memory of a variable to receive the resulting data.
我想这句话有误,我认为他们的意思是GL_QUERY_BUFFER
而不是GL_QUERY_RESULT_BUFFER
,事实上他们在这里也使用GL_QUERY_BUFFER
例如。无论如何,如果那里绑定了任何东西,那么参数被解释为偏移量,好吧
但是我的缓冲区足够大:
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
gl4.glBufferData(GL_QUERY_BUFFER, Integer.BYTES * queryName.capacity(), null, GL_DYNAMIC_COPY);
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, 0);
那么问题出在哪里呢?
我试图为缓冲区大小写一个大数字,例如 500,但没有成功......
我想错误出在别的地方......你能看到吗?
如果我必须回答,我说我希望如果我将缓冲区绑定到目标GL_QUERY_BUFFER那么 OpenGL 应该读取参数和解释器中的值作为偏移量(以字节为单位(,它应该将查询结果保存到其中。
不,这不是它的工作原理。
在 C/C++ 中,glGetQueryObject
获取的值是一个指针,它通常是指向客户端内存缓冲区的指针。对于此特定函数,这通常是一个堆栈变量:
GLuint val;
glGetQueryObjectuiv(obj, GL_QUERY_RESULT, &val);
val
由客户端代码声明(即:调用OpenGL的代码(。此代码将指针传递给该变量,glGetQueryObjectuiv
将数据写入此指针。
这是通过使用*Buffer
类型在 C# 绑定中模拟的。这些表示连续的值数组,C# 可以从中提取与 C 兼容的指针,并C++指向数组的指针。
但是,当缓冲区绑定到 GL_QUERY_BUFFER
时,参数的含义会发生变化。正如您所指出的,它从客户端指向内存的指针变成了偏移量。但请注意这说明了什么。它没有说">指向偏移量的客户端指针"。
也就是说,指针值本身不再是指向实际内存的指针。相反,指针的数值被视为偏移量。
用C++的话来说,就是这样:
glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, buff);
glGetQueryObjectuiv(obj, GL_QUERY_RESULT, reinterpret_cast<void*>(16));
请注意它如何采用 16 字节的偏移量,并假装此值实际上是数值为 16 的void*
。这就是重新诠释的演员阵容所做的。
如何在 C# 中做到这一点?我不知道;这取决于您使用的绑定,并且您从未指定它是什么。Tao早已去世,OpenTK似乎也在朝着这个方向发展。但我确实发现了如何在OpenTK中做到这一点。
你需要做的是这样的:
gl4.glBindBuffer(GL_QUERY_BUFFER, bufferName.get(Buffer.QUERY));
for (int i = 0; i < viewports.length; ++i)
{
gl4.glGetQueryObjectuiv(queryName.get(i), GL_QUERY_RESULT,
(IntPtr)(i * Integer.BYTES));
}
Integer.BYTES
乘以,因为该值是缓冲区中的字节偏移量,而不是整数索引到整数数组中。