我正在开发一个使用瓷砖地图的游戏。地图上的方块可以是墙壁,也可以是空的。我正在尝试开发的算法应该在地图上取一个点,并返回可以从该点到达的像元数(等于包含该点的扇区面积)。
让执行算法的函数采用 x 坐标、y 坐标和 2D 数组形式的映射。
function sectorArea(x_coord,y_coord,map) { ... }
假设地图看起来像这样(其中 1 代表墙壁):
map = [0,0,1,0,0,0],
[0,0,1,0,0,0],
[1,1,1,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0]
然后sectorArea(0,0,map) == 4
sectorArea(4,0,map) == 15
.
我的天真实现是递归的。目标单元格被传递给 go
函数,然后该函数递归于任何相邻的空单元格 - 最终分布到扇区中的所有空单元格。它运行太慢,并且很快达到调用堆栈限制:
function sectorArea(x_coord,y_coord,map) {
# First convert the map into an array of objects of the form:
# { value: 0 or 1,
# visited: false }
objMap = convertMap(map);
# The recursive function:
function go(x,y) {
if ( outOfBounds(x) || outOfBounds(y) ||
objMap[y][x].value == 1 || objMap[y][x].visited )
return 0;
else
objMap[y][x].visited = true;
return 1 + go(x+1,y) + go(x-1,y) + go(x,y+1) + go(x,y-1);
}
return go(x_coord,y_coord);
}
谁能提出更好的算法?如果非确定性解决方案足够准确,它实际上很好,因为速度是主要问题(该算法可以在单个即时报价的不同点上调用 3 或 4 次)。
也许你可以加快算法本身的速度。维基百科建议扫描线方法是有效的。
至于重复调用:您可以缓存结果,这样您就不必每次都再次运行面积计算。
一种方法可能是在磁贴旁边保留整数的区域映射。这表示多个区域,其中特殊值(例如 -1)表示没有区域。(此区域地图也可用作您的visited
属性。除此之外,保留一个(简短)区域及其区域数组。
在上面的示例中:
-
当您计算
(0, 0)
的面积时,您将为西北角的四个切片分配 0。您还将区域 4 附加到区域数组。 -
当您计算
(0, 1)
的面积时,您会注意到该坐标的区域地图的值为零,而不是 -1。这意味着面积已经计算好了。 -
当你计算
(4, 4)
的面积时,你会发现 -1 在区域图中。这意味着该区域尚未计算。这样做,用 1 标记区域并将新区域 15 附加到区域数组中。
我不知道董事会多久更换一次。当必须重新计算区域时,请清空区域映射并清空数组列表。
区域地图仅创建一次,不会为每个刻度重新创建。(我可以将此视为代码中的潜在瓶颈,当objMap
经常被重新创建而不仅仅是被覆盖时。