(传说中的)精灵设置缩放函数不工作(libGDX)



你好,我正试图用libGDX制作一个简单的游戏,但我在使用sprite类时遇到了一些问题,这是我的代码:

package com.carebearer;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;

public class demo extends ApplicationAdapter{
    SpriteBatch batch;
    Texture img;
    Sprite sprite;
    @Override
    public void create () {
        batch = new SpriteBatch();
        img = new Texture("hello.png"); 
        sprite = new Sprite(img);
        sprite.setScale(.5f);
        sprite.setPosition(Gdx.graphics.getWidth()/2 - sprite.getWidth()/2, 
                           Gdx.graphics.getHeight()/2 - sprite.getHeight()/2);
    }
    @Override
    public void render () {
        Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); //RGBAlpha, 1 = 100%
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        batch.begin();
        batch.draw(sprite, sprite.getX(), sprite.getY()); 
        batch.end();
    } 
   }

问题出在setScale函数上。

无论我是否使用setScale,绘制的精灵都保持不变(基本上什么都不做)。我想让它把精灵的尺寸减半

我很确定我错过了一些显而易见的东西,但我被这个问题困扰的时间比我想承认的要长。

您没有正确使用Sprite。使用sprite.draw(batch)而不是batch.draw(sprite, ...)。如果使用batch.draw,则SpriteBatch会将Sprite视为一个哑TextureRegion,并忽略其所有位置和大小参数。如果你像在评论中那样手动应用它们,你还可以使用重量轻得多的TextureRegion,而不是SpriteBatch。

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